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マイクロファセットモデルと絶縁体フレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。 反射の散乱を有効にすると、このノードは、絶縁体層の下にあるサーフェスのベースBSDF上に反射を垂直に重ねます。 複数の dielectric_bsdf ノードをチェーン接続することで、複数の鏡面反射分布を持ったサーフェスを表現することができます。 透過の散乱を有効にすると、このノードは、VDF上に透過を重ねて、媒体内での吸収と散乱を処理する表面内部を表現します。 これは、着色されたグラス、濁水などに役立ちます。
パラメータ ¶
weight
このBSDFの寄与度のウェイト。範囲は0.0から1.0です。デフォルトは1.0です。
tint
反射光と透過光に色味を付けるカラーウェイト。デフォルトは(1.0, 1.0, 1.0)です。
Note
tint
を変更すると物理学的でない結果を招いてしまうので、アーティスティックな目的で必要な場合にのみ行なってください。
ior
サーフェスの屈折率。デフォルトは1.5です。
これを0.0に設定するとフレネルカーブが無効になり、反射率はweight
とtint
でのみ制御されます。
roughness
表面粗さ。デフォルトは(0.0, 0.0)です。
normal
サーフェスの法線ベクトル。デフォルトはワールド空間法線です。
tangent
サーフェスの接線ベクトル。デフォルトはワールド空間接線です。
distribution
マイクロファセット分布のタイプ。デフォルトはggx
です。
scatter_mode
散乱モード。BSDFが反射の'R'、透過の’T'、両方の'RT'のどちらに対応するのかを指定します。 'RT'に設定した場合、光がサーフェスに入射/出射するどちらの場合にも反射と透過が起こります。それぞれの強度はフレネルカーブで制御します。 IORと入射角によっては、全体に内部反射が起こって、'T'または'RT'が選択されていても透過が起きない場合があります。デフォルトは'R'です。
出力 ¶
out
BSDF