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これは、FresnelおよびThin Film FresnelVOP両方の機能性をカプセル化しています。
反射ライトの量は、kr
により出力され、透過ライトの量は、kt
により出力されます。正規化された反射および透過のベクトルは、R
およびT
により出力されます。
サーフェス法線と入射ベクトルの入力を接続しなかった場合、グローバル変数のN
およびI
が使用されます。
接続した場合、N
およびI
のベクトルを正規化する必要があります。
パラメータ ¶
Fresnel Blending
オフの場合、フレネル項の計算は無効化されます。その場合、kr
とkt
は、どちらも1.0
になります。
Thin Film
厚さが0
のオブジェクトをシミュレーションします。その場合、マテリアルに当たったライトは即座に屈折または反射します。
透過ベクトルT
は、入射光線I
とずれません。
Fresnel Style
Physically Based
物理的に正しいフレネル計算を実行します。
Use Connected 'fresnel'
fresnel
入力の値をkr
として、1.0-fresnel
をkt
として使用します。
Inside IOR
サーフェスマテリアルの屈折指数。
Outside IOR
サーフェスの周りにあるマテリアルの屈折指数で、通常、空気に対して1.0
です。
入力 ¶
N
サーフェス法線。接続しなかった場合、グローバル変数N
が使用されます。
I
入射ベクトル。接続しなかった場合、グローバル変数I
が使用されます。
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