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概要 ¶
このノードは、フラクタル反復毎にノイズを歪めて、雲の生成でもっともくもくしたルックのノイズを表現することができるカスタムノイズフラクタルです。
パラメータ ¶
Signature
このノードが入力に対して必要とするデータタイプと出力データタイプを設定します。 これによって、このノイズを他の様々なVOPsと統合することができます。
Noise Type
生成するノイズのタイプ。 アルゴリズムが異なれば、ノイズの特性も異なります。
Alligator
ワニの皮のような凸凹のある出力を生成します。 このノイズはフラクタル反復によって歪むことはないですが、より細かな凸凹のある雲のディテールを作成するのに役立ちます。
Perlin
Simplex
Perlinと同様のノイズですが、このノイズラティスは、グリッド上ではなく四面体メッシュ上にあります。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッド状のパターンを回避することができます。
Distortion を-1(左)と+1(右)に設定したSimplexノイズ:
Fast Simplex
このSimplex系ノイズ関数は、異なるラティス構造と処理が軽い累積メソッドを使用します。
Distortion を-1(左)と+1(右)に設定したSimplexノイズ:
Amplitude
生成されるノイズの範囲は、おおよそ0
からこの値までになります。
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Per Componentボタンを有効にすると、軸別に Element Size をスケールすることができます。
Element Scale
Per Componentボタンを有効にすると、軸別に Element Scale をスケールすることができます。
Offset
評価されたノイズフィールドのオフセット量(各軸に追加されます)。 全体的に求めているノイズ効果が得られているものの、異なるルックを得るために異なる値を設定したい場合は、このオフセットを変更してみてください。
ここで$T * 0.25
などのエクスプレッションを使用することでノイズをアニメーションさせることができます。
これは、 Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になります。
Per Componentボタンを有効にすると、軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、軸別にオフセットを追加することができます。
Add Worley Details
有効にすると、Worleyノイズが( Noise Type で指定された)ノイズパターンと結合されて、ふわふわした雲のノイズが得られます。 これを有効にすると、( Distortion で指定された)歪み効果が大幅に減少します。
Worleyノイズが追加されたノイズパターン:
Blend
( Noise Type で指定された)ノイズパターンとWorleyノイズを混ぜる量を制御します。
0
の値は、ノイズパターンにWorleyノイズが適用されないことを意味します。
Erosion
ノイズパターンのエッジが0になる速さを制御します。 値が大きいほど、より多くのエッジが侵食されて、だんだん小さい雲パッチが生成されます。
Element Size Scale
Worleyノイズパターンに影響を与える Element Size パラメータの乗数。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Distortion
Distortion が1
より大きい場合はノイズ値が減少する方向で、 Distortion が1
未満の場合はノイズ値が増加する方向で、ノイズが歪められる量を制御します。
Worleyノイズのディテールがノイズパターンに追加されると、この歪み効果は大幅に減少します。
Distortionの値が1
:
Distortionの値が-1
:
Stretch
各方向にノイズを伸ばす量。 Element Size の代わりにこれを使用するメリットは、一部のディテールは引き伸ばされずにそのまま維持され、引き伸ばされたノイズパターンはより自然な感じに見えることです。
X軸方向で Element Scale が3
(左)と Stretch が3
(右)の比較:
Droop
ノイズパターンが指定したDroop方向に曲がったり垂れ下がったりするように、生成されたノイズを歪めます。
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
ノイズが歪められる方向。
Fold
値を-1
から1
の間にリマップし、0
未満の値をプラスの範囲に反転させるので、すべての谷が山になります。
Animated Noise
生成されたノイズを時間で可変させます。
この機能を使用するには、 Signature を4D Input, 1D Noise
に設定する必要があります。
この方法で数百万ものエレメント数の持つジオメトリに対してアニメーションを適用するのは、 Offset パラメータに$T * 0.25
エクスプレッションを使用してノイズフィールド全体を“パン”させる方法よりも計算が遅いです。
Pulse Duration
Animated Noise が有効な時、これは、ノイズパターンの変化の速さを制御します。
Bias
この値は、中間グレー(0.5
周辺のノイズ値)を0に寄せる( Bias が1
未満の場合)、または、1に寄せる( Bias が1
より大きい場合)度合いを制御します。
0.5
の値は、ノイズ値をそのままにします。
Gain
0
と1
周辺のノイズ値を引き離しつつ、中間グレー(0.5
周辺のノイズ値)を引き寄せる度合いを制御します。
0.5
の値は、ノイズ値をそのままにします。
Gamma
生成されたノイズ全体のガンマを制御します。
1
未満の値は、ノイズを暗くし、元々明るい領域の値の範囲が広がります。
逆に、1
より大きい値は、元々暗い領域の値の範囲が広がり、ノイズ全体の明るさが増します。
Contrast
この値は、全体のトーン値の範囲を拡大または縮小させます。
特に、各ノイズ値は中間グレー(0.5
のノイズ値)に寄ったり( Contrast が1
未満の場合)、中間グレーから離れます( Contrast が1
より大きい場合 )。
Complement
1
から生成されたノイズを減算することで、ノイズの補数を計算します。