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パラメータ ¶
Specular Model
光沢反射のシミュレーションに使用する数学モデル。 ビューイング角度とサーフェス法線毎に、このモデルは、反射するライトの方向と強度を定義します。 一般的には、これは、スペキュラーハイライトと反射の形状を定義します。
全体的な光沢の度合いとハイライトのサイズは、 Roughness で制御します。 利用可能なモデルは、物理的に正しい範囲内で Roughness を可変させてその効果をシミュレーションします。現在のところ、GGXは最も精度が良いです。
選択したモデルは、 Roughness が0
の時には何の効果もありません。 Roughness はライトを完全な強度で単一方向から反射させるので、このモデルとは無関係です。
詳細は、 Roughness を参照してください。
Component Label
金属反射BSDFのラベルを指定します。このラベルを使用することで、このコンポーネントからの寄与度を別の画像平面にエクスポートすることができます。
Reflectance
ビューアに向いたサーフェスの反射率を制御します。
サーフェスがビューアから遠のいて回転すると、このパラメータの値に関係なくライトが強く反射します。 サーフェスがビューアから90度横に向くと、現実世界と同様にライトの100%が反射します。
Tip
オブジェクトの光沢の強さは、 Reflect よりもほとんど Roughness に依存しています。 テクスチャを使って光沢の強さを可変させたい時は、通常では使用するのに良いパラメータは Roughness です。
Note
より芸術的に制御したいのであれば、 Reflect を0.0
に設定することで完全に反射を無効にすることができます。
テクスチャを使用する時、この効果はテクスチャの完全に黒い領域にも発生します。
Roughness
サーフェスの粗さを制御します。
0.0
の値は、完全に鮮明な反射を持った滑らかなサーフェスになります。
1.0
の値は、完全に粗いサーフェスを生成します。
これは微細な凹凸をシミュレーションし、 Roughness が高いほど顕著になって、反射光がより拡散されます。
Anisotropy
Anisotropy Direction によって定義された方向に反射が引き伸ばされます。
これは、方向性バイアスを持つ微小なバンプをシミュレーションし、定義された方向にさらに多くのライトを散乱させます。これは、ブラシがかった金属特有のものです。
このパラメータの効果は、 Roughness によって増加します。 Roughness が0.0
の場合は、何の効果もありません。
Anisotropy Direction
サーフェスのUV座標を基準に Anisotropy の方向を制御します。0.0
の場合、反射は U 方向に引き伸ばされます。0.5
の場合、方向は、 V 方向に90度
回転します。
1.0
は180
度と等しくなります。効果が対称的であるため、これは0.0
と同じ結果を作成します。
回転方向もUVの配置により決まります。テクスチャがミラーリングなしでサーフェスに表れるようにUVが配置されている場合、値を大きくすると反時計回りに回転します。
このパラメータの効果は、 Roughness と Anisotropy が減少すると少なくなります。
このパラメータには、 Use Texture が有効の場合に表示される独自の Filter Type パラメータがあります。
デフォルトはPoint (No Filter
)で、通常では、最適に動作します。
これをGaussian
のような実際のフィルターに変更すると、異なった方向値を持った領域間の移り変わりの周辺で画像が乱れることがあります。
Tip
0-1
の範囲に設定すると、テクスチャをこの値に適用しやすくなります。特定の方向に必要なテクスチャ値を見つけるには:
-
Anisotropy Direction 下の Use Texture をオフにします。
-
スライダ上で値を調整しながら、希望通りの結果になるまでテストレンダーを開始します。
-
スライダの値をテクスチャ内にペイントします。
-
Use Texture をオンに戻します。
このワークフローをサポートするために、 Anisotropy Direction は Use Texture をオン・オフする度にその値を記憶します。
Use Texture が有効の場合、このデフォルトは1.0
で、これは、未修正のテクスチャデータを取得するという意味です。
Shade Both Sides As Front
両面がどちらも正面であるかのようにその両面をシェーディングします。
See also |