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Since | 16.0 |
概要 ¶
このシェーダを使用することで、煙、炎、爆発のシミュレーションまたはプロシージャルに生成されたボリュームに対してリアルなレンダリングを行なうことができます。 Pyro FX シェルフの多くのツールでは、このシェーダが使用されています。
このシェーダの挙動は、ボリュームの内容によって変わります。 ボリュームの名前は、 Smoke Field , Fire Intensity Field , Fire Temperature Field のタブから設定します。 これらのタブには、各ボリュームに対して細かな調整を行なうためのコントロールが用意されています。
-
Smoke Field では、煙の密度を準備します。
-
Fire Intensity Field は、炎から発光される光の強さを制御します。
-
Fire Temperature Field は、炎のカラーに変換されます。
パラメータ ¶
General ¶
全体的なルックを定義するための単純でコンパクトなインターフェースを備えています。
Smoke ¶
Density Scale
Smoke Brightness
全体的に煙の明度を制御します。 Tint Smoke Color with Cd が有効であれば、これは、 Smoke Color と Cd のボリュームで乗算されます。
下図では、色々な係数を相対的に変化させた時の効果を示しています:
Smoke Color
全体的に煙のカラーを制御します。
Tint Smoke Color with Cd
カラーボリュームを使って、煙のカラーに色味を付けます。
ここには、 Cd.x 、 Cd.y 、 Cd.z という名前の3つのボリュームセットまたは Cd という名前の単一 VDB Vector Volume を指定することができます。
Scattering Phase
ボリュームに入射した光の散乱方向を制御します。
デフォルトの0
では、光は全方向均一に散乱します(等方性散乱)。
最大1
までのプラスの値は、数値が大きいほど入射光と同じ方向に散乱します。
最小-1
までのマイナスの値は、後方に散乱します。
実際には、この効果は、ボリューム内に浮遊しているパーティクルのタイプに依存します。
下図では、緑のライトで逆光させた煙に対する色々な値の効果を示しています:
Fire ¶
Enable Emission
無効にすると、レンダリングオブジェクトから光が放出されなくなります。
Intensity Scale
Temperature Scale
炎の温度をスケールします。これは、Fire Temperature Fieldの値で乗算されます。
炎のカラーは、その温度に依存します。
下図では、色々な係数を相対的に変化させた時の効果を示しています:
Temp>Color Mapping
温度とカラーのマッピング方法。
Constant
温度を無視して、全体のカラーを設定します。
Ramp
カラーランプを使って、温度とカラーをマッピングします。
Physical (Black-Body)
物理的なカラー温度を、いくつかのアーティスト制御を使って、RGBカラー値と強度に変換します。
Constant Color
炎のカラーを均一に設定し、温度を無視します。
Input Range
ランプへマッピングする温度の範囲を設定します。
Ramp
Input Range の範囲内のカラーが、このランプに設定されたカラーにマッピングされます。
Temperature at 0 (K)
これは、0.0
のTemperatureフィールド値に相当するカラー温度を設定します。
Temperature at 1 (K)
これは、1.0
のTemperatureフィールド値に相当するカラー温度を設定します。
Adaptation
生成された強度の最低値を制御します。
Burn
生成された強度の最高値を制御します。
Shadows ¶
Shadow Density
煙によって落とされる影の全体的な密度を制御します。
下図では、色々な値の効果を示しています:
Shadow Color
煙によって落とされる影のカラー。
Filtering ¶
Filter
フィールドの形状コントロールとノイズに使用するフィルターのタイプ。
Point
単一サンプルを受け取り、フィルターなし。
Box
ボックスフィルターを適用します。
Gaussian
ガウスフィルターを適用します。最も滑らかな結果を生成します。
Scale
フィルターの幅に対するスケール。
Smoke Field ¶
このタブのコントロールでは、 Smoke Field のルックを変更することができます。 ここでの処理は、リストに挙げた順番で実行されます。
Density Volume
レンダリングされる煙のDensityボリュームの名前。
Shape ¶
Fit to Range (Unclamped)
入力値の範囲を別の出力範囲にマッピングします。
Source Range
入力値の範囲。
Target Range
出力値の範囲。
Use Lookup Ramp
入力値をランプ値にマッピングさせることで、フィールドの形状を細かく制御することができます。
Fit to Range を使用することで、ランプのルックアップに使用する値の範囲を制御することができます。
Ramp Boundaries
ランプの範囲より下/上の入力結果を計算する方法です。
Hold
ランプに一番近い終端にある値を返します(例えば、ランプの範囲が0-1
で、入力が-10
の場合、0
のランプ値を返します)。
Cycle
範囲の外側でランプを継続して繰り返します。
Cycle-Accumulate
“Cycle”と似ていますが、1つ前のサイクルの終端値に対して各サイクルを開始します。
Mirror
範囲の前後のサイクルは、別の画像のミラー(反転)画像です。最初のサイクルはミラーしません。
Slope
ランプ範囲の最初/最後の傾斜によりラインを延長します。
Ramp
ルックアップランプ。
Contour
入力範囲の 底部 における値のコントラストを増減します。 場合によっては、これはボリュームフィールドの端のぼかし量を制御するのに役立ちます。
Soft Clip
入力範囲の 上部 における値のコントラストを増減します。 場合によっては、これはボリュームフィールドの端のぼかし量を制御するのに役立ちます。
Clamp at Lower Limit
値を下限値に制限します。
Clamp at Upper Limit
値を上限値に制限します。
Final Scale
最終値に対する乗数。
Noise ¶
Enable
このフィールドにノイズを追加するかどうか。
Mode
このフィールドにノイズを適用する方法を制御します。
Offset (Field + Noise)
ノイズ値をフィールド値に加算します。
Scale (Field + Noise)
フィールド値をノイズ値で乗算します。
Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
Fractal ¶
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Freq
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Output Correction ¶
Bias
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (Clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
Fire Intensity Field ¶
このタブのコントロールでは、 Fire Intensity Field のルックを変更することができます。 これは、炎の発光強度を制御します。 ここでの処理は、リストに挙げた順番で実行されます。
Density Volume
レンダリングされる煙のDensityボリュームの名前。
Shape ¶
Fit to Range (Unclamped)
入力値の範囲を別の出力範囲にマッピングします。
Source Range
入力値の範囲。
Target Range
出力値の範囲。
Use Lookup Ramp
入力値をランプ値にマッピングさせることで、フィールドの形状を細かく制御することができます。
Fit to Range を使用することで、ランプのルックアップに使用する値の範囲を制御することができます。
Ramp Boundaries
ランプの範囲より下/上の入力結果を計算する方法です。
Hold
ランプに一番近い終端にある値を返します(例えば、ランプの範囲が0-1
で、入力が-10
の場合、0
のランプ値を返します)。
Cycle
範囲の外側でランプを継続して繰り返します。
Cycle-Accumulate
“Cycle”と似ていますが、1つ前のサイクルの終端値に対して各サイクルを開始します。
Mirror
範囲の前後のサイクルは、別の画像のミラー(反転)画像です。最初のサイクルはミラーしません。
Slope
ランプ範囲の最初/最後の傾斜によりラインを延長します。
Ramp
ルックアップランプ。
Contour
入力範囲の 底部 における値のコントラストを増減します。 場合によっては、これはボリュームフィールドの端のぼかし量を制御するのに役立ちます。
Soft Clip
入力範囲の 上部 における値のコントラストを増減します。 場合によっては、これはボリュームフィールドの端のぼかし量を制御するのに役立ちます。
Clamp at Lower Limit
値を下限値に制限します。
Clamp at Upper Limit
値を上限値に制限します。
Final Scale
最終値に対する乗数。
Noise ¶
Enable
このフィールドにノイズを追加するかどうか。
Mode
このフィールドにノイズを適用する方法を制御します。
Offset (Field + Noise)
ノイズ値をフィールド値に加算します。
Scale (Field + Noise)
フィールド値をノイズ値で乗算します。
Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
Fractal ¶
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Freq
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Output Correction ¶
Bias
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (Clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
Fire Temperature Field ¶
このタブのコントロールでは、 Fire Temperature Field のルックを変更することができます。 これは、炎のカラーに変換されます。 ここでの処理は、リストに挙げた順番で実行されます。
Density Volume
レンダリングされる煙のDensityボリュームの名前。
Shape ¶
Fit to Range (Unclamped)
入力値の範囲を別の出力範囲にマッピングします。
Source Range
入力値の範囲。
Target Range
出力値の範囲。
Use Lookup Ramp
入力値をランプ値にマッピングさせることで、フィールドの形状を細かく制御することができます。
Fit to Range を使用することで、ランプのルックアップに使用する値の範囲を制御することができます。
Ramp Boundaries
ランプの範囲より下/上の入力結果を計算する方法です。
Hold
ランプに一番近い終端にある値を返します(例えば、ランプの範囲が0-1
で、入力が-10
の場合、0
のランプ値を返します)。
Cycle
範囲の外側でランプを継続して繰り返します。
Cycle-Accumulate
“Cycle”と似ていますが、1つ前のサイクルの終端値に対して各サイクルを開始します。
Mirror
範囲の前後のサイクルは、別の画像のミラー(反転)画像です。最初のサイクルはミラーしません。
Slope
ランプ範囲の最初/最後の傾斜によりラインを延長します。
Ramp
ルックアップランプ。
Contour
入力範囲の 底部 における値のコントラストを増減します。 場合によっては、これはボリュームフィールドの端のぼかし量を制御するのに役立ちます。
Soft Clip
入力範囲の 上部 における値のコントラストを増減します。 場合によっては、これはボリュームフィールドの端のぼかし量を制御するのに役立ちます。
Clamp at Lower Limit
値を下限値に制限します。
Clamp at Upper Limit
値を上限値に制限します。
Final Scale
最終値に対する乗数。
Noise ¶
Enable
このフィールドにノイズを追加するかどうか。
Mode
このフィールドにノイズを適用する方法を制御します。
Offset (Field + Noise)
ノイズ値をフィールド値に加算します。
Scale (Field + Noise)
フィールド値をノイズ値で乗算します。
Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
Fractal ¶
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Freq
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Output Correction ¶
Bias
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (Clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
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