このオペレータは、“セルノイズ”と同じ意味である1D、3D、4D Worleyノイズを計算します。
Worleyノイズは、最適なポアソン配置にしたがって、空間内でランダムにポイントを散乱させることで作用し、細胞のようなパターンを生成します。 生成されたノイズにはアンチエイリアスがかかっていません。 最適なシェーディング結果を得るには、アンチエイリアスがかかったCelluar Noiseを代わりに使用してください。
メートルオプションでは、ポイント間の距離を計算する時に使用する距離測定法を選択することができます。 Euclidean (デフォルト), Manhattan, Chebyshevを選択することができます。
主な戻り値は、Nが2または4の場合、N個の近接ポイントまでの距離を表わします。 この距離は、近接から遠隔の順序でソートされます。例えば、
dist1 <= dist2 <= dist3 <= dist4
となります。
2つだけのポイントを散乱する場合、dist3
とdist4
は定義されません。
これらの距離を組み合わせて、ノイズパターンを生成できます。
生成されたノイズは、細胞特性が強くなる傾向があります。
事実、ある興味を引く特長としては、下記の式により細胞の境界を決定できます。
if (dist2 - dist1 < tolerance) ...
空間のポイントが2つの細胞間の境界を交差する場合、Trueになります。
生成されたノイズの量はdist1
で確認できます(BoxesやStripesのような他のパターンジェネレータ参照)。
これは混合バイアス(Mix参照)や変位量(Displace Along Normal参照)、他の浮動小数点入力に接続できます。
一番近い最初のポイントに関連したシードも返されます。シードは、すべてのポイントで必ず一意になっています。 つまり、隣り合う2つのポイントが、それらに関連する同じシードを持つということはありえません。
別のタイプのノイズを計算する相対コストは、おおよそ下記のとおりです。
コスト | ノイズタイプ -------+------------------------- 1.0 | Perlin Noise (Periodic Noiseオペレータ参照) 1.1 | Original Perlin Noise (Turbulent Noiseオペレータ参照) 1.8 | Worley Noise 1.8 | Periodic Worley Noise (Periodic Worley Noiseオペレータ参照) 1.9 | Voronoi Noise (Voronoi Noiseオペレータ参照) 2.1 | Sparse Convolution Noise (Turbulent Noiseオペレータ参照) 2.3 | Alligator Noise (Turbulent Noiseオペレータ参照)
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