On this page | |
Since | 15.5 |
概要 ¶
このノードは、現在のポイント上に投影したX,Y,Zテクスチャに基づいて、テクスチャカラーを生成します。
“ヒーロー”モデルに関しては、ジオメトリ上にテクスチャUVをアトリビュートとして慎重に配置することが多いです。 しかし、正確なテクスチャを必要としない時にシェーダで“その場で”簡単にUVを生成することが役に立つことがあります。 例えば、シーン内のたくさんの岩に岩のテクスチャを包むために、シェーダにUVを生成しなければいけないでしょう。
このノードは、ジオメトリアトリビュートにPointまたはVertexのUVを定義する必要なく、簡単にカラーとテクスチャマップを割り当てることができます。 テクスチャをブレンドしたり、各テクスチャを整列させたり、スケールと回転をさせる方法を制御することができます。
合成 ¶
このノードは、同時に各軸のカラーを生成し、前の軸の上に各軸が合成されます。 その順番は固定されています: Z軸が最初(合成スタックの一番下)、次にX、そしてYです。
Tips ¶
-
レイヤーに対してより多くのカスタム合成が必要であれば、よりローレベルのUV Planar Project VOPを使用してテクスチャを投影して、それらをブレンドすることができます。
パラメータ ¶
Axis Offset
このVOPで生成されたUVを軸毎にシフトします。これは、同じテクスチャマップを軸毎に使用した時の明白なタイルパターンを隠すのに役立ちます。
X/Y/Z Axis ¶
Mask Sharpness
値が高いほどブレンドされたテクスチャ間の遷移が鮮明になります。値が低いほどその遷移は柔らかくなります。
Separate Axis Controls
この軸から反対側に沿って投影されたテクスチャに対して、個別の制御をすることができます。
Texture Map
投影するテクスチャファイルのパス。
Tint with Color
以下の Color パラメータを使用して、テクスチャファイルからカラー値を染めます。
Color
Tint with Color がオンの時、現在のテクスチャマップカラーをこのカラーで乗算します。
Angle
投影されたテクスチャを回転します。これは、テクスチャを他の軸から投影されたテクスチャに揃えるのに役立ちます。
Scale
投影されたテクスチャをスケールします。値が高いほどタイルが増えます。
Separate Axis Controls がオンの時、異なる画像の投影を含むこの軸から反対側に沿って投影されたテクスチャに対して異なる値を設定することができます。
出力 ¶
Blended Color (clr
)
現在のポイントに対するテクスチャカラーで、X,Y,Zに沿って投影されたテクスチャを合成することで計算されます。
See also |