On this page | |
Since | 17.0 |
Note
Houdiniには、Unified Noise VOPとUnified Noise - Static VOPが同梱されています。 この“Static”バージョンは、事前にコンパイル済みなので、VOPネットワークバージョンよりも高速です。 この違いは、“Static”バージョンでは、ノイズタイプとフラクタルタイプをパラメータから設定しなければならないことです(VOP入力を利用して、それらのタイプを変更させることはできません)。
これまであなたがVOPネットワーク内でインタラクティブに作業していても、ノイズタイプを動的に変更する必要がないのであれば、速度の面においては、おそらく“Static”バージョンを使用した方が良いでしょう。
(通常のUnified Noise VOPでもパラメータをサブネットワークまたはマテリアルまでプロモートすれば、それがコンパイルされるので、Staticバージョンと同じ速さになります。)
このノードは、 Construction タブのパラメータを使って0-1
出力の面白いノイズを作り、 Output タブのパラメータを使ってその出力を必要な範囲に調整することができます。
このノードは、ほとんどのインターフェースを親マテリアルまでプロモート(昇格)できるように設計されています。 このノードのUIをプロモートするには、 Promote Interface ▸ UI + Links + Inputs を選択して、プロモートさせたいノードに対してスクリプトをトリガーし、その親ノード上にパラメータを作成します。
Tip
ノイズ関数により、オフセット0
のまわりに乱れや静止結果の領域が発生することがあるため、常にオフセットはゼロ以外の値でノイズ生成を始めた方が良いです。
入力 ¶
Position(pos
)入力のデータタイプは、 Signature パラメータにより制御されます。
VOPには、Dual Position(pos
とpos2
)とDual Weight(kpos
とkpos2
)の入力があります。
それらのフィールドは、PyroシミュレーションでDual Restフィールドを使用した時に出力されます。
それらのウェイトによって、各Restフィールドの現在の重要度を示すことができます。
例えば1番目のRestフィールドが最も重要であれば、kpos
を高くkpos2
を低く設定します。その後、徐々に2番目のRestフィールドへ切り替えながら、kpos
を下げてkpos2
を上げます。
これらの値はDOPによって出力されます。
出力 ¶
noise
ノイズ関数の出力。この出力のデータタイプは、 Signature パラメータで制御されます。
x_avg
計算されたノイズの平均。
x_oct
出力される実際のオクターブ数。これは、パラメータで要求したオクターブ数と異なることがあります。 例えば、2000オクターブを要求しても、この出力のフィルタリングがそこまでのオクターブ数を使用できないことを意味します。
x_off
ノイズ空間でのWarping(歪み)のオフセット。
パラメータ ¶
Signature
このノードが入力と出力で要するデータタイプを設定します。これを設定することで、色々な他のVOPとノイズを統合させることができます。 それほど多くのコンポーネントを必要としない Noise Type を選択した場合、このノードは、ただ単に入力/出力のすべてのコンポーネントを使用/設定しなくなるだけです。
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Periodic
これを有効にすると、選択した Noise Type のバリエーションを使ってノイズが繰り返されます。 これは、タイルパターンの作成に役立ちます。
Period
Periodic が有効な時、ノイズパターンを繰り返す前の入力範囲の多重性です。
Note
Lacunarity(空隙性)が2でない場合、連続オクターブが周期と一致しなくなるので、周期ノイズが構築されなくなります。
フラクタル制御により、基本のノイズタイプの出力に 追加して フラクタルノイズを生成できます。
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
以下のパラメータは、 Fractal Type が“None”でない時に利用可能です。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
LatticeワープとGradientワープは、ノイズ空間をゆがめることにより、基本ノイズに“フラクタル特性”を追加する2つの方法です。
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Enable Gradient Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。
Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げます。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
この出力は、0-1
範囲になることが保証されています。
異なる出力が必要であれば、このタブ上のパラメータを使用することで、ノイズパラメータを汚すことなく、その出力を簡単に調整することができます。
Fold
中間値より下の値を中間値より上へ“反転”させます。よって、すべての谷は山になります。(なお、反転は0
ではなく 中間値 を軸に行なわれます。)
中間値が0
の場合は、絶対値を取得するようになります。
Bias(チェックボックス)
値を上下にずらせるように、Biasコントロールを有効にします。
Bias
出力を0
または1
へ上下に動かします。
Gain
コントラストを増減できるように、Gainコントロールを有効にします。
Gain
出力のコントラストを0.5から増減します。
Complement
計算したノイズの補数(1 - x
)を出力します。基本的に出力を上下逆にします。
Output Range (clamped)
New Minimum および New Maximum パラメータを有効にすると、通常では[0,1]
範囲のノイズを、別の値の範囲にマッピングすることができます。
New Minimum
Output Range が有効な時、0
の値がこの値になるように、出力を再マップします。
New Maximum
Output Range が有効な時、1
の値がこの値になるように、出力を再マップします。
Final Amplitude
調整された最終出力を増減します。
Filter Scale
シェーディングコンテキストに使用するフィルター幅に対するスケール。