このシェーダは、Houdini17.5の新しいHigh Quality Lightingシェーダの前身として開発されました。 計算の多くは同じですが、いくつか違いがあります。
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アンビエントオクルージョンマップに対応
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リアルタイム環境キューブマップのブラーに対応
パラメータ ¶
Surface ¶
Albedo ¶
Base Color
アルベドの基本色。ピュアホワイトを回避するためにデフォルトは0.8です。
Use Texture
AOマップを有効にします。
Texture
アルベドマップ。
Roughness ¶
IOR
屈折率。これはPBRの0.04のベース値と同じです。値が大きいほど光をもっと屈折させます。
Note
屈折をスペキュラーに変換する際に使用される式は以下のとおりです。
pow((ior-1)/(ior+1),2)
Roughness
ラフネステクスチャに対する乗数。
Horizon Smoothing
光の滲みを軽減するために、急な視線角度部分の照明をフェードさせます(Mantraシェーダには反映されません)。
Invert Roughness
ラフネスを反転させてグロスのような挙動をさせます(Mantraシェーダには反映されません)。
Use Texture
ラフネスマップを有効にします。
Texture
ラフネスマップ。
Channel
ラフネスとして使用するテクスチャのチャンネル。テクスチャをパック化している場合に役立ちます。
Metallic ¶
Metallic
1は完全メタリック、0はDielectric(絶縁体)を意味します。 一般的には、中間値は現実世界には存在しないと言われています。
Use Texture
メタリックマップを有効にします。
Texture
メタリックマップ。
Channel
メタリックとして使用するテクスチャのチャンネル。テクスチャをパック化している場合に役立ちます。
Normal ¶
Enable
法線マップを有効にします。
Texture Path
法線マップテクスチャのパス。
Effect Scale
強度の乗数。
Flip X
赤チャンネルを反転します。
Flip Y
緑チャンネルを反転します。
Use Model’s Tangent
MikkT計算でModelのTangentUアトリビュートを使用します。
Occlusion ¶
Occlusion
AOマップの強度を制御します。
Use Texture
アンビエントオクルージョンマップを有効にします。
Texture
アンビエントオクルージョンマップ。
Channel
アンビエントオクルージョンとして使用するテクスチャのチャンネル。テクスチャをパック化している場合に役立ちます。
Emissive ¶
Emission Intensity
発光(グロー)の強度。
Emission Color
発光のカラー。
Use Texture
発光マップを有効にします。
Texture
発光乗数(発光カラーと乗算するマスク)。
Transparency ¶
Transparency
アルファ(透明度)を有効にします。
Advanced ¶
Importance Sampled Ambient
環境ライトからディフューズ情報をサンプリングするのに適した方法を使用します。
Number of Diffuse Samples
ディフューズ計算時の環境ライトのサンプル数。
Importance Sampled Reflections
オブジェクトのラフネスに基づいたキューブマップのリアルタイムブラー。
Number of Specular Samples
スペキュラー計算時の環境ライトのサンプル数。
Shade Both Sides As Front
裏面を反転させて、おもて面のようにシェーディングします。