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さらにシェーディングレイヤーを、サーフェスシェーディングに必要な成分に分けます。 その成分とは、サーフェスカラーの Cf (非PBRモードにのみ必要)、不透明度の Of 、BSDFの F (PBRモードにのみ必要)です。 通常では、これはOutput Variables and Parametersノードに接続されたすべての出力を混ぜたレイヤーの後に配置します。
VOPシェーダノードを作成した時に、このノードが自動的に作成され、そのシェーダのレイヤー出力に接続されます。
使用しているレンダリングエンジンに応じて、このノードは、若干異なる役割を担います。 技術的な詳細は、以下のテーブルを参照してください。 すべての出力がOutput Variables and Parametersノードに接続されている限りは、エンジンを切り換える時に必要なアクションがありません。
非PBRモード
F 入力または layer 入力の F コンポーネントで指定したBSDFを使用して、照明を計算します。この結果は、サーフェスカラーが Cf として出力され、発光カラーの Ce が Cf に加算されます。
In PBR Modes
PBRエンジンはBSDFに基づいて照明自体を計算するので、このノードは、何も計算をせず、 Cf 出力が未使用のままです。 F 入力または layer 入力の F コンポーネントが、修正を加えずに単に F 出力に渡されます。
Ce は、シェーダパラメータとしてエクスポートされ、発光コンポーネントとしてPBRエンジンで使用されます。
入力 ¶
layer
接続すると、そのlayerのコンポーネントが照明計算に使用されます。
Note
さらに以下の入力のどれかを接続すれば、それと同じ名前のlayerコンポーネントが上書きされます。
F
照明計算に使用するBSDF。
layer も接続されている時は、この入力が、そのlayerの F コンポーネントを上書きします。
Of
サーフェスの不透明度。
layer も接続されている時は、この入力が、そのlayerの Of コンポーネントを上書きします。
Ce
サーフェスの発光カラー。
layer も接続されている時は、この入力が、そのlayerの Ce コンポーネントを上書きします。
出力 ¶
Cf
計算されたサーフェスカラー。これをOutput Variables and Parametersノードの Cf 入力に接続します。
Of
不透明度。これをOutput Variables and Parametersノードの Of 入力に接続します。
F
BSDF。これをOutput Variables and Parametersノードの F 入力に接続します。