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このノードは、BSDFの反射を1に固定して、それ以上のライトを反射しないようにします。 エネルギー保存は、物理的に正確なレンダーには必要です。 これは、エネルギーを保存しないBSDFは、各バウンスとともにエネルギーをシーンに送りこみ、 photonマップやパストレーシングを使ってレンダリングする時にイルミネーションを消してしまうことがあるからです。 BSDFのコンポーネントは均一に測定されるため、1よりも大きな反射を持つBSDFの各コンポーネントは均一に暗くなります。
このVOPを使用しなくてもエネルギー保存BSDFを作成することができますが、各反射タイプのウエイトのバランスに注意する必要があります。 例えば、拡散アルベドが0.5の場合、追加反射の0.5しか追加することができません。
入力 ¶
f
エネルギー保存のBSDFです。
出力 ¶
f
調整されたBSDFで、1の反射に固定されています。1よりも小さい反射を持つBSDFは無視され、変更されません。
scale
BSDF測定に使われる乗数です。1よりも小さい反射を持つBSDFは、1のスケールを作成します。
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