On this page | |
Since | 11.0 |
パラメータ ¶
Tangent Style
このノードが異方性の反射/ハイライトの方向を計算する方法を制御します。
Use Geometric Tangents
レンダリングするジオメトリのタイプで自動的に定義されたジオメトリの接線(dPds
, dPdt
)を使います。
ジオメトリが接線を定義するので、ジオメトリが動いたり変形しても、ハイライトが変わりません。
しかし、ポリゴンジオメトリに関しては、この接線計算の形式は、エッジに沿って不連続/乱れが発生します。
Intrinsic World Space
ワールド空間で接線を計算します。接線は、すべてのジオメトリタイプで滑らかになりますが、オブジェクトが空間を動くとハイライトが変わります。
Intrinsic Object Space
シェーディングするオブジェクトのローカル空間で接線を計算します。 接線は、すべてのジオメトリタイプで滑らかになりますが、オブジェクトが変形するとハイライトが変わります。
Compute From UV
オブジェクトのUVアトリビュートを使って、接線を計算します。 UとVの接線は、UV座標のプラス方向になります。 UV座標がジオメトリと整合性があって滑らかである限りは、ジオメトリをポリゴンサーフェス上で動かしたり、変形させたり平滑化してもハイライトが変わりません。
Use Connected utan
, vtan
接続したutan
とvtan
の入力から接線値を使用します。
このオプションは、入力に接続したVOPを使って、あなた自身で接線を計算することができるので、非常に柔軟性があります。
入力 ¶
uv
“Compute From UV”接線形式で使用するUV座標。
N
Intrinsic World Space と Intrinsic Object Space の接線形式で使用するサーフェス法線。
utan
“Use Connected”接線形式で使用する入力接線。
vtan
“Use Connected”接線形式で使用する入力接線。
出力 ¶
utan
計算されたU方向接線。
vtan
計算されたV方向接線。