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概要 ¶
このノードは、指定した軸に沿ってジオメトリに投影した平面座標に基づいて、指定したポイントに対してUV座標を生成します。
“ヒーロー”モデルに関しては、ジオメトリ上にテクスチャUVをアトリビュートとして慎重に配置することが多いです。 しかし、正確なテクスチャを必要としない時にシェーダで“その場で”簡単にUVを生成することが役に立つことがあります。 例えば、シーン内のたくさんの岩に岩のテクスチャを包むために、シェーダにUVを生成しなければいけないでしょう。
マスク ¶
このノードは、指定したポイントに対して マスク 値も生成します。 この浮動小数点値は、指定したポイントでの投影軸とサーフェスとの垂直度を測定しています。 これにより、投影方向に向かったポイント上でのみテクスチャを表示することができます。そのAxis MaskをColor Mix VOPの Bias 入力として使用することで、投影したテクスチャをブレンドすることができます。
マイナスの軸 ¶
このノードは、(投影軸に向かって)“投影された”ポイント、(サーフェス法線に基づいて)モデルの反対側に“背けられた”ポイントに対して、別々のUVとマスクの出力を持ちます。
投影されるテクスチャをどちらも同じ方向にしたい場合は、Maximum VOPを使って、プラスの軸とマイナスの軸のマスクを組み合わせてください。
Tips ¶
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プラスとマイナスの方向から投影されたテクスチャが合流点で干渉する場合、 Scale と Rotate のコントロールを使用して、それらのテクスチャが合致するように試行することができます。
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UV Triplanar Project VOPは、それらの平面投影の3つをパッケージ化し、ノードをブレンドして3D平面投影マッピングをします。
パラメータ ¶
UV Offset
このVOPで生成されたUVをUまたはV方向にシフトします。これは、テクスチャの反復を隠すために、そのVOPを他の投影と併用する時に役立ちます。
Axis
UVを投影する軸。
Mask Sharpness
マスク値は、サーフェスが投影軸から離れて線形的に減衰します。Mask Sharpnessでは、マスクのエッジでの減衰の柔らかさや鮮明さを制御することができます。
Scale
生成されたUVをスケールします。値が高いほど投影されたテクスチャ内のタイルが増えます。
Angle
生成されたUVを回転します。これは、テクスチャをマイナス軸から投影されたテクスチャに揃えるのに役立ちます。
Separate Axis Controls
これをオンにすることで、マイナス軸に対して個別に Scale と Angle のコントロールができます。
Scale
投影から背いて生成されたUVをスケールします。値が高いほど投影されたテクスチャ内のタイルが増えます。
Angle
投影から背いて生成されたUVを回転します。これは、テクスチャをプラス軸から投影されたテクスチャに揃えるのに役立ちます。
出力 ¶
See also |