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このVOPは、サーフェス曲率の大きさを計算し、凸領域では白、凹領域では黒、平坦領域では50%グレーになります。 これは傷や凹みのように隆起したエッジ上でよく起こる摩耗をマスクするのに役立ちます。
Note
ポリゴンメッシュに対する微分は連続しないので、“ファセット化(多角化)”した見た目になります。 メッシュに対して滑らかな曲率を評価するには、 Smooth を有効にしてください。 ただし、サブディビジョンメッシュをレンダリングする場合には Smooth は無視されて、Dicing(賽の目)の品質に応じて滑らかなルックが生成されます。 サブディビジョンメッシュでファセットが見受けられる場合、 Shading Quality の値を上げるか、または、 Dicing Flatness の値を下げると解決します。
入力 ¶
Point
入力サーフェスポイント。接続しなかった場合は、同じ名前のグローバル変数が使用されます。
Normal
入力サーフェス法線。接続しなかった場合は、同じ名前のグローバル変数が使用されます。
パラメータ ¶
Mode
色々な曲率プロパティを選択します。 Gaussian は主要な曲率の積です。 Mean は主要な曲率の合計の半分です。
Space
曲率値の出力空間を選択します。-1 to 1
は0.0
を中点として使用し、0.0 < 1.0
が凸領域、-1.0 < 0.0
が凹領域になります。
0 to 1
は0.5
を中点として使用し、0.5 < 1.0
が凸領域、0.0 < 0.5
が凹領域になります。
Smooth
ポリゴンメッシュに対して滑らかな曲率の評価を有効にします。 このSmooth評価は、マテリアルに設定されているディスプレイスメントを無視します。
Tolerance
グラデーションをシェーディングする時の曲率内に変化があると見なされる小ささを決定します。
Scale
出力される曲率値を乗算します。曲率シェーディングが確認できる場合、そのグラデーションが見えるまでこの値を大きくしてください。
Bias
これはグラデーションに対するコントラスト制御として動作し、値を0.5
より高くするとコントラストが強くなり、それより低くするとコントラストが弱くなります。
Bias Map
パターンでバイアスにバリエーションを加えます。これはグラデーションの滑らかな領域を分解するのに役立ちます。これにはグレースケールのパターンを使って[0,1]
範囲でマッピングしてください。
出力 ¶
Curvature
曲率値を出力します。