Since | 16.5 |
このオペレータは、1D, 3D, 4Dのタイル化できるWorleyノイズ(“セルノイズ”と同義)を計算します。
Periodic Worleyノイズは、素晴らしいポアソン分布に応じて空間内でランダムにポイントをばら撒くことで動作し、 細胞のようなパターンを生成します。 通常のWorleyノイズに加えて、このバージョンは、指定した反復周期値に基づいて滑らかに反復します。 生成されるノイズにはアンチエイリアスがかかっていません。 最高のシェーディング結果を得たいのであれば、代わりにアンチエイリアスのかかったCelluar Noiseを使用してください。
入力の周期値は、特定の次元でパターンが反復する長さです。 これらの値には、マイナス以外の整数値を指定しなければなりません。 指定した次元の周期に対して0の値を指定することは、その次元でパターンが反復しないことを意味します。
Metricオプションでは、ポイント間の距離を計算する時に使用する測定法を選択することができます。 Euclidean(デフォルト), Manhattan, Chebyshevが選択肢にあります。
主な戻り値は、N番目(Nは2または4)に近いポイントまでの距離を表わしています。 これらの距離は、以下のように近い距離順で並んでいます:
dist1 <= dist2 <= dist3 <= dist4
Two Pointsのスキャタリングでは、dist3とdist4は定義されません。 これらの距離を組み合わせてノイズパターンを生成することができます。生成されるノイズは、性質上、非常に細胞っぽくなる傾向があります。 実際に、良い事の1つは、以下のエクスプレッションを使用することで細胞の境界を決めることができます:
if (dist2 - dist1 < tolerance) ...
これは、空間内のポイントが2つの細胞間の境界を超えるとtrueになります。 dist1を生成されるノイズ量と見なすことができるので(BoxesまたはStripesなどの他のパターンジェネレータを参照してください)、 そのdist1をミックスバイアス(Mix)、ディスプレイスメント量(Displace Along Normal)、他のfloat入力に接続することができます。
最も近いポイントに関連付けられたシードも返されます。 このシードは、すべての点に対して固有であることがほぼ保証されています。 つまり、近い2つのポイントに同じシード値が関連付けられることがほぼありません。
異なるタイプのノイズを計算する時の相対コストは、ほぼ以下のとおりです:
コスト | ノイズタイプ -------+------------------------- 1.0 | Perlin Noise (Periodic Noiseオペレータを参照) 1.1 | Original Perlin Noise (Turbulent Noiseオペレータを参照) 1.8 | Worley Noise (Worley Noiseオペレータを参照) 1.8 | Periodic Worley Noise 1.9 | Voronoi Noise (Voronoi Noiseオペレータを参照) 2.1 | Sparse Convolution Noise (Turbulent Noiseオペレータを参照) 2.3 | Alligator Noise (Turbulent Noiseオペレータを参照)
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