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このオペレータは、荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる3タイプの1Dおよび3Dノイズを計算できます。
Perlin noise (ストリング値"pnoise") Original Perlin noise (ストリング値"onoise") Sparse Convolution noise (ストリング値"snoise") Alligator noise (ストリング値"anoise") Simplex noise (ストリング値"xnoise") Zero Centered Perlin (ストリング値"correctnoise")
Original PerlinノイズはPerlinノイズに似ていますが、計算の効率が少し劣り、特性が異なります。Turbulence(乱流)が0の時は、ノイズの境界はおおよそ(-1, 1)です。
Perlinノイズは、約(0, 1)の範囲でノイズのオクターブを合計し、非ゼロ中心の結果になります。 したがって、Zero Centered(ゼロ中心) Perlinの方が他のノイズフィールドの範囲に一致します。
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。一番近いすべてのポイントのウェイトに基づいてノイズが返されます。 各ポイントの寄与はロールオフカーブのようなメタボールに基づきます。 つまり、サンプルポイントが球形に近い場合、その寄与は大きくなります。Turbulence(乱流)が0の時は、ノイズの境界はおおよそ(-1.7, 1.7)です。
Alligatorノイズは、Worleyノイズに似ています。 Worley関数によりAlligatorノイズをシミュレーションすることは現在はできませんが、非常によく似た“見た目”を作成することは可能です。 Turbulence(乱流)が0の時は、ノイズの境界はおおよそ(0, 0.5)です。
SimplexノイズはPerlinノイズとよく似ていますが、グリッドではなくシンプレックスメッシュ上のサンプルを使用します。
これにより、グリッドによる乱れが少なくなります。また高階bspline
を使用し、すぐれた微分係数を提供します。
別のタイプのノイズを計算する相対コストは、おおよそ下記のとおりです。
コスト | ノイズタイプ -----+------------------------- 1.0 | Perlin Noise (Periodic Noiseオペレータ参照) 1.1 | Original Perlin Noise 1.8 | Worley Noise (Worley Noiseオペレータ参照) 1.8 | Periodic Worley Noise (Periodic Worley Noiseオペレータ参照) 2.1 | Sparse Convolution Noise 2.3 | Alligator Noise
入力 ¶
どのようなノイズでも認識できるように少なくともPosition(pos
)入力を必ず接続してください。
最も簡単な方法は、グローバル変数P
をpos
入力につなぐことです。
すべてのグローバル変数は、Global Variablesオペレータから使用することができます。
出力 ¶
noise
ノイズ関数の出力。 この出力のデータタイプは、 Signature パラメータで制御します。
パラメータ ¶
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Amplitude
ノイズの最小値と最大値を制御します。ノイズをカーブだと考えると、このパラメータは、そのカーブの山と谷の高さを制御します。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Attenuation
ノイズを減衰させて平坦化することで、極端なスパイクを回避します。値が大きいほど、より滑らかなルックが生成されます。
Turbulence
ノイズの度合いを制御します。 値が大きいほど、山と谷が多い混沌とした滑らかでないルックが生成されます。
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