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このオペレータは、標準Perlin Noiseのcurl関数を使って、発散のない2Dノイズを計算して生成します。 干渉しているオブジェクトを処理できるため、指定したオブジェクトの周りにノイズフィールドが“流れる”ようになります。
Curl Noiseオペレータの入力には、Turbulent Noiseオペレータでの入力と同じ効果があります。 4つの新しい入力は、 Step Size (h)、 Surface Effect Radius (d)、 Distance to Surface (dist)、 Surface Normal (normal)です。
入力 ¶
ポジション(pos
)入力のデータタイプは、 Signature パラメータで制御します。
出力 ¶
noise
ノイズ関数の出力。この出力のデータタイプは、 Signature パラメータで制御します。
パラメータ ¶
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Amplitude
ノイズの最小値と最大値を制御します。ノイズをカーブだと考えると、このパラメータは、そのカーブの山と谷の高さを制御します。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Attenuation
ノイズを減衰させて平坦化することで、極端なスパイクを回避します。値が大きいほど、より滑らかなルックが生成されます。
Turbulence
ノイズの度合いを制御します。 値が大きいほど、山と谷が多い混沌とした滑らかでないルックが生成されます。
Step Size
ノイズの生成に使用するcurl関数の解像度を制御します。値を小さくすると、ノイズの循環幅が狭くなります。
Surface Effect Radius
作成されるノイズフィールドに干渉ジオメトリが与える効果の大きさを決定します。 値を大きくすると、干渉ジオメトリからのかく乱が大きくなります。
Distance to Surface
現行位置から干渉ジオメトリの最も近いサーフェスまでの距離を示した符号付き距離値。 ジオメトリを基準とした符号付き距離フィールドの結果を接続すると、生成されるノイズがそのサーフェスジオメトリに対して適切に反応できるようになります。
Surface Normal
現行位置に最も近いサーフェスの法線。 ボリュームの勾配を接続することが、望ましい法線値を渡す1つの方法であり、その結果は、指定したサーフェスに沿って“流れる”ノイズフィールドになります。 最も良い結果を得るには、Curl Noiseオペレータを実行するそれぞれの位置の同じサーフェスを Distance to Surface および Surface Normal に設定することです。
Collision SDF
干渉フィールドの読み込み先となるファイル。 これは、法線と距離の値を上書きし、代わりに、それらの値はそのファイル内の1番目のボリュームプリミティブから直接計算されるようになります。 これによって、その距離をノイズ計算で可変させることができるので、単一サンプルだけを指定した場合よりも、もっと正確な境界が生成されます。
Note
このファイルは必ずしもディスクファイルである必要はなくて、op:
参照を使ってノードを指定したり、opinput:
参照を使って入力を指定することもできます。
Enable Bouncing SDF
サンプルポイントがサーフェス内側にある時に、このパラメータは法線方向のノイズ値が外側を向くように反映させます。 これによって、サーフェス内側に留まっているパーティクルをノイズフィールドによって外側に押し出すことができます。
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