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Since | 14.5 |
このノードは、Pyro Shaderが構築される基盤です。
Tip
このノードを使用してどのように完全な機能を備えたプロダクション向けのシェーダを構築することができるのか知るには、 Pyro Shaderノードを作成し、そのVOPネットワーク内を見てください。
パラメータ ¶
Scattering Phase
ボリュームに入射するライトが散乱する方向を制御します。デフォルトの0
では、ライトは全方向に均等に散乱します(等方性スキャタリング)。
プラスの値を1
まで上げていくと、どんどんと入射ライトと同じ方向に散乱していき、マイナスの値で-1
まで下げていくと、逆方向に散乱していきます。
現実的には、この効果は、ボリュームに内在しているパーティクルのタイプに依存します。
以下の図は、緑のライトで背後から照明された煙に対して色々な値の効果を示しています:
Smoke Brightness
全体的な煙の輝度を制御します。これは、 Smoke Color により乗算されます。
以下の図は、いろいろな係数による相対的変動の効果です:
Smoke Color
全体の煙の色を制御します。
Emit Brightness
emit 入力から生じる発光強度をスケールします。
以下の図は、いろいろな係数による相対的変化の効果です:
Emit Color
発光コンポーネントのカラー。
Shadow Density
煙から落とされた影の全体の密度を制御します。
以下の図は、色々な値の効果を示しています:
Shadow Color
密度によってボリュームに投射されるシャドウのカラー。
入力 ¶
density
煙の密度で、通常はボリュームから生じます。
emit
発光強度で、通常はボリュームから生じます。