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Since | 19.5 |
Tips ¶
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このノードの Type パラメータを使用することで、そのタイプを変換することができます。例えば、
ray:objectid
に対して Type を Int から Vector2 に変更するだけで、わざわざMtlX ConvertとMtlX Combine 2を追加する必要なく、MtlX Cell Noise 2Dにこのノードを直接接続することができます。 -
ray:objectid
変数とray:primid
変数は、Prim単位またはエレメント単位でバリエーションを加えるのに役立ちます。シェーダにID信号を渡す信頼性の高い方法は、可能であればPrimvarを直接作成することです。
Ray Imports ¶
以下の変数は、シーン内を追跡した光線とその光線が当たったオブジェクトに基づいた一般的な変数です。
変数 |
タイプ |
説明 |
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vector3 |
光線カーブの位置。 |
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vector3 |
光線カーブの接線。 |
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float |
光線カーブの幅。 |
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vector3 |
視点またはカメラからシーンに飛ばす光線の方向。 |
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vector3 |
現行ボリューム光線の差分距離。 |
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float |
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vector3 |
当たったサーフェスのサーフェス法線。
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vector3 |
当たったサーフェスのジオメトリ法線。 |
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vector3 |
当たったサーフェスの位置。
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float |
当たったサーフェスまでの距離。 |
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vector2 |
当たったサーフェスのパラメトリック座標。
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integer |
当たったサーフェスの跳ね返り回数。
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vector3 |
当たったサーフェスのラスター空間Velocity。 |
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int |
Meshes、BasisCurves、Pointsなどの個々のGPrims(Geometric Primitives)。
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bool |
当たったサーフェスが裏面かどうかを示します。 |
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vector3 |
視点またはカメラにおける光線原点。 |
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integer |
光線のピクセルサンプル数。 |
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int |
各GPrimのポリゴン、ポイント、カーブのエレメント。
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float |
光線に関連付けられたタイムスタンプ。 |
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vector3 |
当たったサーフェスのVelocity。 |
Fake Caustics Imports ¶
このノードは、Karma Fake Causticsが使用するray系変数を取り込むことができます。 以下の変数は、Karma Fake Causticsとは異なる方法で透明オブジェクトを疑似化するのに役立ちます。
変数 |
タイプ |
説明 |
---|---|---|
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bool |
疑似コースティクスを有効または無効にします。 |
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vector3 |
疑似コースティクスのサーフェス法線 |
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float |
疑似コースティクスの屈折率。 |
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vector3 |
疑似コースティクスの透過カラー。 |
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float |
疑似コースティクスの透過量。 |
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float |
疑似コースティクスの透過不透明度。 |
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float |
疑似コースティクスのbsdfブレンド。 |
See also |