On this page |
このノードは、入力のMaterialXサーフェスシェーダを受け取り、Karmaでレンダリングできるようにそのシェーダに擬似コースティクスを追加します。 これは、他のレンダラーで使用した場合には何の効果もありません。
このノードは、使用されている光線がシャドウ光線かどうかに基づいて、異なる不透明度値を出力します。
パラメータ ¶
in
Surface Shaderタイプ。 入力のサーフェスシェーダ。
enable
Boolタイプ。 疑似コースティクスを有効にするかどうか。
ior
Floatタイプ。 表面と外部との間の相対屈折率。
transmission
Floatタイプ。 透過カラーのスケール係数。
transmission_color
Color3タイプ。 シャドウ光線の色味を付ける際に使用されるシェーディングオブジェクトの疑似透過カラー。
opacity
Floatタイプ。 オブジェクトの最小不透明度。
bsdf
Floatタイプ。 代わりに、明示的にシャドウカラーを指定し、XPUを使用すると、BSDFからシャドウ不透明度を計算することができます。 これは、VOPで明示的に指定したパラメータ(0寄り)とBSDFの透過ローブからのシャドウ不透明度(1寄り)を混ぜます。
normal
Vectorタイプ。 使用する法線ベクトル。 ここを接続しなかった場合、シェーダは、ジオメトリのワールド空間の法線を使用します。
出力 ¶
_in
Surface Shaderタイプ。 疑似コースティクスが適用されたサーフェスシェーダ。
See also |