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概要 ¶
Fibratusはラテン語で、英語に訳すとFibered(日本語訳だと“繊維のような”)を意味します。 Fibratus(毛状雲)は、高い高度で発生するCirrus(巻雲)やCirrostratus(巻層雲)といった種類の雲の中で見かけられます。
Note
このVOPのcoverage
入力を使用することで、このノードの効果にマスクをかけることができます。
パラメータ ¶
Fibratus Pattern ¶
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Offset
評価されたノイズフィールドのオフセット量(各軸に追加されます)。 全体的に求めているノイズ効果が得られているものの、異なるルックを得るために異なる値を設定したい場合は、このオフセットを変更してみてください。
ここで$T * 0.25
などのエクスプレッションを使用することでノイズをアニメーションさせることができます。
これは、 Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。
Per Componentボタンを有効にすると、軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、軸別にオフセットを追加することができます。
Trail Length
繊維のディテールを引き伸ばします。 値が大きいほど、パターンはノイズが少なくなり、より平行に揃うようになります。
Trail Width
繊維パターンの幅と間隔を制御します。
Density Cutoff
ノイズパターンの密度を制御します。 値を大きくすると、より小さなパターンが生成されます。
Distort Trails ¶
Distort Trails
空間ノイズを使って繊維パターンを歪ませることで、広大な景観上に様々な波パターンの特徴を生成します。
Amplitude
歪みの効果を制御します。 値が大きいほど、パターン内に大きな捻れや回転が生成されますが、非現実的なルックの雲パターンの生成が可能です。
Element Size Scale
歪みノイズ内のエレメントの均一スケール。 このスケールは、パターン全体のサイズを制御する Element Size に比例します。
Fractal ¶
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Attenuation
ノイズを平坦化して値を減衰させることで、極端なスパイクを回避することができます。 値が大きいほど、より滑らかなルックが生成されます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Orientation ¶
Rotation
( Up Vector で指定された)Upベクトルを軸にパターンを回転させます。 これを使用することで、パターンが向く方向を制御することができます。
Up Vector
ノイズの生成に使用される2D平面の法線ベクトル。
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