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このVOPは、選択した鏡面反射照明モデルを計算してカラーを生成します。
通常、照明モデルのネットワークへの追加は、仕上がりの色をその出力Cf
入力へ接続する直前に行ないます。
使用できる鏡面反射照明モデルは下記のとおりです。
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Phong
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Blinn
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Glossy
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Anisotropic (マイクロポリゴンレンダリングはWardモデル/PBRはAshikhminモデル)
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VEX Specular(デフォルト)
サンプルマテリアル Diffuse Specular U-Rough V-Rough -------------------------+---------+--------+--------+--------- 圧延真鍮 .1 .33 .05 .16 圧延アルミニウム .1 .21 .04 .09 艶消しアルミニウム .15 .19 .088 .13 エナメル仕上げ合板 .25 .025 .04 .11 エナメル仕上げ金属 .25 .047 .08 .096 ペイントされた段ボール箱 .19 .043 .076 .085 ホワイトセラミックタイル .7 .05 .071 .071 光沢グレー紙 .29 .083 .082 .082 象牙プラスチック .45 .043 .13 .13 プラスチック積層板 .67 .07 .092 .092
入力 ¶
nN
選択した鏡面反射計算に法線ベクトルを使用します。
明示的に入力として接続する場合は、その法線を正規化してください。前方計算はオプションですが、推奨されています。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数N
が使用されます。
nI
選択した鏡面反射計算や前方計算に使用する入射方向の光線です。
明示的に入力として接続する場合は、その入射ベクトルを正規化してください。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数I
が使用されます。
Ks
鏡面反射強度です。これにより、ハイライトカラーを暗くしたり、明るくします。
spec
鏡面反射ハイライトカラーです。ライトのカラーで乗算されます。
urough
この値により、鏡面反射ハイライトのサイズや広がりを制御します。
Anisotropic
(異方性)鏡面反射を選択した場合、この値は、その異方性ハイライトのU方向のサイズや広がりのみを制御します。
urough
とvrough
が同じであれば、そのハイライトは楕円ではなく丸い等方性になります。
vough
Anisotropic
(異方性)鏡面反射を選択する場合のみ使用します。
鏡面反射ハイライトのV方向におけるサイズや広がりを制御します。
urough
とvrough
が同じであれば、そのハイライトは楕円ではなく丸い等方性になります。
Anisotropic
(異方性)鏡面反射は、金属マテリアルによく使われます。
facefwd
このトグルは、カメラ方向へ前方に向くように法線を変更します。 このトグルはオンにしておいてください。
出力 ¶
Color
選択した鏡面反射カラーハイライトの計算です。
Ks * spec * specularFunction(nN, -nI, urough, vrough, sharp)
Illum
選択した鏡面反射照明のみで、鏡面反射強度または鏡面反射カラーによる乗算を行ないません。 普通は、コンポジットで使用する追加の画像平面用のエクスポートパラメータとして使用します。
BSDF
PBR鏡面反射計算です。
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