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このノードはSurface VOPネットワークでのみ利用可能です。 このノードの中に他のVOPオペレータを格納し、シェーディングされるサーフェスに影響を与えるライト毎に1回ずつそこに格納されたノードのコードを実行します。
このノードは、シェーディングやレンダリングに関してよく理解している上級ユーザ向けです。 ほとんどの場合、Lighting Modelオペレータには、説得力のある現実的なマテリアルを生成するのに必要なすべての関数が備わっています。 Illuminance Loop内でGlobal Variablesノードは若干変化します。 2つの追加出力を使用することができます。 現在のライトのColor(Cl)と、シェーディングされるサーフェス上のポイントからライトまでの方向(L)の2つです。 Illuminance Loop内でよくあることですが、グローバル変数の値はコードによって反復毎にリセットされます。
Illuminance Loop内で修正したい値を入力として用意してください。 いったんループが終了すると、Illuminance Loopノードの出力には入力の修正バージョンが含まれます。 Illuminance Loopノードの入力へ接続した実際の値は決して修正されないため、ネットワークの他のオペレータに接続することができますが、 これらのノードからの値は、常に、Illuminance Loopノードによって修正されていない値であることに注意してください。
Note
Mantraは、(L
)の長さを使って、光源までの距離を表わします。したがって(L
)を正規化すると、ライトは1ユニット離れていると見なされ、
この距離内のオブジェクトのみがシャドウを投影します。
入力 ¶
接続したすべての入力は、それらに接続した出力のプロパティを模倣します。接続した出力と同じヘルプラベルおよび名前を採用します。 同じ名前の複数の出力を接続した場合、それぞれが固有になるように入力の名前が自動的に増分されます。
Surface Position
シェーディングされるサーフェス上のポイントの位置です。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトは、グローバルP
です。
Surface Normal
シェーディングされるサーフェス上のポイントの法線です。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトは、グローバルN
です。
Permitted Lighting Angle
Surface Normalを基準としてライトがサーフェスに影響を与えることができる角度(単位はラジアン)の範囲です。 この値とSurface Normalにより定義した円錐の外側のライトは、Illuminance Loopの一部ではありません。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトはPI/2(つまりラジアンでは90度)です。
Light Type Mask
サーフェスへの影響を許可するライトのタイプを指定します。これはビットマスクです:
LIGHT_AMBIENT = 0x01 LIGHT_DIFFUSE = 0x02 LIGHT_SPECULAR = 0x04
入力を何も接続しなかった場合、デフォルトはLIGHT_DIFFUSE | LIGHT_SPECULAR
です。
Light Mask
サーフェスに影響を与えることができるライトオブジェクトの名前をリストにした文字列を指定します。 入力を何も接続しなかった場合、レンダリングされているオブジェクトのパラメータで指定したライトマスクが使用されます。
Next Input
入力はいくつでも接続することができます。入力を接続する毎に新しい入力スロットが追加されます。
出力 ¶
出力のリストは、このノードに格納されたSubnet Outputノードに接続された入力に依存します。 各出力のデータタイプと名前はSubnet Outputノードのそれに相当する入力に一致します。
パラメータ ¶
Surface Position
シェーディングされるサーフェス上のポイントの位置です。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトは、グローバルP
です。
Surface Normal
シェーディングされるサーフェス上のポイントの法線です。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトは、グローバルN
です。
Permitted Lighting Angle
Surface Normalを基準としてライトがサーフェスに影響を与えることができる角度(単位はラジアン)の範囲です。 この値とSurface Normalにより定義した円錐の外側のライトは、Illuminance Loopの一部ではありません。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトはPI/2(つまりラジアンでは90度)です。
Light Type Mask
サーフェスへの影響を許可するライトのタイプを指定します。入力を何も接続しなかった場合、デフォルトは、LIGHT_DIFFUSE | LIGHT_SPECULAR
です。これはビットマスクです:
LIGHT_AMBIENT
0×01
LIGHT_DIFFUSE
0×02
LIGHT_SPECULAR
0×04
Light Mask
サーフェスに影響を与えることができるライトオブジェクトの名前をリストにした文字列を指定します。 入力を何も接続しなかった場合、レンダリングされているオブジェクトのパラメータで指定したライトマスクが使用されます。
Next Input
入力は64個まで接続することができます。入力を接続する毎に新しい入力スロットが追加されます。
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