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MtlX Surface Unlitシェーダは、発光値と透過値で構築されています。 これは、光を放射したり、光を透過させることができるサーフェスを表現しますが、光源や他のサーフェスから照明を受けません。
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Karmaは、発光サーフェスがシーン内に何も光を放射しないようにレンダリングすることができます。それをするには、Render Geometry Settingsノードを使用して、 Light Source Diffuse Scale と Light Source Specular Scale を0に設定します。
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このシェーダは、パーティクルを光らせるのに役立ちます。
発光パーティクルの作成 ¶
このシェーダを使用することで、例えば、POP Network OBJのパーティクルから光を放出させることができます。
Note
以下のガイドでは、発光パーティクルの作成方法のみを説明しており、Camera LOP、Karma Render Settings LOPなどを含んだ完全なシーンセットアップについては説明していません。
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stage レベルで、⇥ Tabを押してTabメニューを開きます。そこから、SOP Create LOPを追加します。
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そのSOP Create LOPの名前をクリックして、
particles
に変更します。 -
そのSOP Create LOPをダブルクリックして中に入ります。
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そのSOP Create LOPの中で、パーティクルソースジオメトリを追加します。ここではSphere SOPを追加しますが、どのジオメトリでも構いません。
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下流にPOP Networkを追加し、その 1番目 の入力をSphere SOPの出力に接続します。
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popnet
をダブルクリックして中に入ります。
パーティクルネットワーク ¶
POP Networkの中では、完全に動作するネットワークが既に構築されているのがわかります。 プレイバーのをクリックしてシミュレーションを開始すると、新しいパーティクルが追加されていくものの、そこに止まったままになっているのがわかります。これらのパーティクルを動かすためにはフォースが必要です。
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再び⇥ Tabを押して、POP Force DOPを追加します。
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source_first_input
とwire_pops_into_here
の間にそのPOP Force DOPを配置してフォースを接続します。 -
そのPOP Force DOPのパラメータエディタで、 Noise タブの Amplitude を
1
に設定します。 -
source_first_input
ノードを選択します。 -
source_first_input
ノードのパラメータエディタで、 Birth タブを開き、 Const. Birth Rate を200
に変更してパーティクルの数を減らします。 -
stage レベルに戻ります。
発光マテリアル ¶
発光マテリアルは、発光の強さと色を定義することができます。
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Material Library LOPを追加し、その入力を
particles
SOP Create LOPの出力に接続します。 -
そのMaterial Library LOPをダブルクリックして中に入ります。そこに、USD MaterialX Builder VOPを追加します。このノードは、基本的には修正が加えられたSub Network VOPです。
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その
mtlxmaterial
ノードの中に入り、MtlX Surface Unlit VOPノードを追加し、その出力をsurface_output
の入力に接続します。 -
MtlX Surface Unlit VOPのパラメータエディタでは、 Emission を上げて光を強くし、 Emission Color でパーティクルに色味を付けます。
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stage レベルに戻ります。
マテリアルの割り当て ¶
光を放出させるには、パス指定によってパーティクルにマテリアルを割り当てなければなりません。
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Assign Material LOPを追加し、その入力を
materiallibrary1
の出力に接続します。 -
そのAssign Material LOPのパラメータエディタで、 Primitives パラメータに
/particles
と入力します。これは、SOP Create LOPのパスです。 -
Material Path パラメータに
/materials/mtlxmaterial
と入力します。このパスは、マテリアルライブラリ内のmtlxmaterial
サブネットのパスを指します。
Scene Graph Treeペインでは、このネットワークの階層が視覚的に表現されていることがわかります。 このScene Graph TreeペインからエレメントをAssign Material LOPのパラメータまでドラッグすることもできます。
パラメータ ¶
Emission
サーフェス発光量。これは、 Emission Color の乗数です。
Emission Color
サーフェスから発光されるカラー。
Transmission
サーフェス透過量。これは、 Emission Color の乗数です。
Transmission Color
サーフェスを透過するカラー。
Opacity
サーフェスの存在度。これは、画像または他の信号を使って形状をカットするのに役立ちます。