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概要w ¶
このノードを2D関数(例えば、MtlX Fractal3D)に接続し、その2D関数の結果をライトフィルターノード(例えば、Gel Light Filterノードの Intensity 入力)に接続することで、その関数に基づいた画角で光の出力を修正することができます。 例えば、2Dノイズを使用すれば、疑似コースティクスを生成することができます。
Tipsとメモ ¶
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ライトをテクスチャを通して投影したいだけであれば、その用途に特化したGobo Light Filterを使用すると良いでしょう。
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このノードのパラメータを使用することで、投影されるテクスチャ空間のサイズや位置を制御することができます。
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Material X VOPノードを使用することで、このノードの出力に基づいて、ノイズなどの値を計算することができます。
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現在のところ、このノードはKarma XPUレンダラーでは 動作しません 。
パラメータ ¶
Use Cone Angle
投影をライトの Cone Angle に合わせます。これが無効の場合(または、ライトのCone Angleが90度以上の場合)、投影は45度の円錐角を使用します。
U Scale
投影の水平画角をこの量でスケールします。
V Scale
投影の垂直画角をこの量でスケールします。
U Offset
投影を水平方向にこの量だけオフセットします。
V Offset
投影を垂直方向にこの量だけオフセットします。
出力 ¶
uv
(vector2
) ライトの投影2D空間における“現行の光線”のUV座標。
z
(float
) ライトからシェーディングサーフェスポイントまでの距離。
valid
(int
) 当たったポイントが光源より前方にあるなら1
、光源より後方にあるなら0
。
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