Houdini 20.0 Solaris

Karmaライトフィルタ

ライトフィルタをライトに取り付けることで、そのライトの出力を色々な方法で修正することができます。

ライトフィルタは、マテリアルをジオメトリオブジェクトに割り当てるのと同様に、それをライトに割り当てることができるUSD Primです。

Karmaは、ライトフィルタが割り当てられたライトから放出される各光線に対して、そのライトフィルタ“シェーダ”を実行します。 それによって、そのフィルタはそのライトから放出された光線を修正することができます。

To...Do this

1つまたは複数のライトフィルタPrimを作成する

  1. LOPネットワーク内で、Light Filter Libraryノードを追加します。

    このLight Filter Libraryノードの Light filter path prefix パラメータをセットアップして、ライトフィルタPrimが生成されるシーンツリーの場所を指定します。 デフォルトでは、このLight Filter Libraryノードの内部ネットワーク内でOutputフラグがオンになっているライトフィルタノード毎にライトフィルタPrimが/lightFilters/nodenameの場所で生成されます。

  2. このLight Filter Libraryノードの内部VOPネットワークの中に入ります。

  3. 利用可能なライトフィルタノードを1つ(または複数)作成します。

    • Gelは、光の色味、強度、ディフューズ成分またはスペキュラー成分を調整します。

    • Goboは、テクスチャを介して光を投影します。

    • Barndoorは、ライトレンズの先でまるで観音開きの扉を使用しているかのように、光の出力の形を変更します(これは、光の色味、強度、ディフューズ成分およびスペキュラー成分を変更することもできます)。

光源サーフェース上で出力に変化を付ける

  • ライトフィルタのパラメータを定数として使用することができます。例えば、GelフィルターTint パラメータを紫に設定すると、光の色味を全方向で紫にすることができます。

  • または、VOPノードをライトフィルタノードに接続して、光線毎に異なるフィルタ値を計算させることができます。

    フィルタの入力は、そのライトフィルタが割り当てられているライトから送信された光線毎に再計算されます。 MaterialX VOPノードのネットワークを構築することで、値やノイズなどを計算することができます。

    Tip

    Karma Light Projectionを使用して“現行の光線”のUV座標を生成すると、ライトの視界における光の出力に変化を付けることができます。

ライトフィルタをライトに割り当てる

  • Light Filter Libraryノード内部でライトフィルタを作成すると、そのLight Filter Libraryノード上でマルチパラメータを使用して、作成した各Primをライトに割り当てることができます。

  • ライトの Light Filters パラメータでは、そのライトに適用したいライトフィルタPrimをスペース区切りのリストで指定することができます。

  • 既存のライトフィルタをライトに割り当てるには、Edit Properties LOPを使用して、そのライトPrim上に新しくlight:filtersリレーションシップを作成します。

Solaris

USD

ジオメトリ

  • SOP Geometry I/O

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

レイアウト

  • Editノード

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Layoutノード

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • カスタムレイアウトブラシ

    Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。

ルック開発

  • MaterialX

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIMパス

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

  • シェーダ変換フレームワーク

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

Karmaレンダリング

チュートリアル