Houdini 20.0 Solaris

Solarisシーンビューア

Houdiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。

On this page

ビューポートオプションメニュー

  • ビューポートオプションメニューでは、(以下の Set View サブメニューで設定した)各ビューポートのレンダリングで使用するレンダーデリゲートを選択することができます。

  • Set View サブメニューでは、分割ビュー内のビューポートを“Image”に設定することができます。“Image”は、シーンのレンダリング画像を表示します。

  • UVビューポートタイプは利用不可です。

Display Options

Display Optionsを開くには、ビューポートの右側にあるディスプレイツールバー内のボタンをクリックするか、マウスポインタをビューポート上に移動させてDを押します。

レンダーデリゲート

USDは、Hydraと呼ばれる汎用レンダリングインターフェースを使用します。 サードパーティ製ビューアまたはレンダラーがHydra APIを実装している限りは、Houdiniはこのインターフェースを使ってSolarisビューア内でUSDステージをレンダリングします。

  • デフォルトでは、ネイティブHoudini GLビューと新しいKarmaレンダラーを切り替えることができます。

  • Houdiniから検索できる場所に他のHydraデリゲート(例えば、PixarのRenderManデリゲートやStorm GLデリゲート)がインストールされている場合、それらのデリゲートがビューポートオプションメニューに表示されます。

Tip

PXR_PLUGINPATH_NAME環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。

他にもTF_DEBUG環境変数をPLUG_*に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。

Solaris

USD

ジオメトリ

  • SOP Geometry I/O

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

レイアウト

  • Editノード

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Layoutノード

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • カスタムレイアウトブラシ

    Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。

ルック開発

  • MaterialX

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIMパス

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

  • シェーダ変換フレームワーク

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

Karmaレンダリング

チュートリアル