Houdini 20.0 Solaris

サンプルシーン

SolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。

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Houdiniには、USDシーンやアセットがいくつか付属しています。 その中には、USDシーンやアセットの配置のベストプラクティスを示すものもあります。 その他は、様々なワークフローをテストするのに役立つモデルやシーンです。

シーン

これらはほぼ完全なシーンで、いずれも/World/Cameraにカメラが含まれています。

Tip

これらは、Sublayer LOPを使用して開くよう意図されています。

コーネルボックス

$HH/usd/scenes/cornell_box/cornell_box.usd

標準的な コーネルボックス のレンダリングシーンです。Pablo Delgado氏のCC0バージョンから作成されています。

contents と呼ばれるバリアントセットと、ボックスと球が置き換わった別のシーンが含まれています。

マテリアルルックデブ

$HH/usd/scenes/material_lookdev/material_lookdev.usd

マテリアルルックデブのテストシーン。マテリアルとレンダリングを比較するための一貫したシーンが用意されています。

ノイズサンプラー

$HH/usd/scenes/noise_sampler/noise_sampler.usd

レンダリングでの様々なノイズのソースについて説明しています。

元々はKarmaユーザガイドのために作成されました。

Veach MIS Planks

$HH/usd/scenes/veach_mis_planks/veach_mis_planks.usd

Eric Veach氏 の博士論文から着想を得たものです。

アセット

これらのうちいくつかは、LOPのタブメニューやLayout Asset Catalogで既に使用可能です。

Tip

これらをシーンに追加するには、Reference LOPまたはAsset Reference LOPを使用します。

Barrel

$HH/usd/assets/barrel/barrel.usd

Crag

$HH/usd/assets/crag/crag.usd

Rubber Toy

$HH/usd/assets/rubbertoy/rubbertoy.usd

Shaderball

$HH/usd/assets/shaderball/shaderball.usd

Simple Primitive

$HH/usd/assets/simpleprimitive/simpleprimitive.usd

Squab

$HH/usd/assets/squab/squab.usd

Template Body

$HH/usd/assets/templatebody/templatebody.usd

Template Head

$HH/usd/assets/templatehead/templatehead.usd

Tommy

$HH/usd/assets/tommy/tommy.usd

Wine Barrel

$HH/usd/assets/wineBarrel/wineBarrel.usd

Solaris

USD

ジオメトリ

  • SOP Geometry I/O

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

レイアウト

  • Editノード

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Layoutノード

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • カスタムレイアウトブラシ

    Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。

ルック開発

  • MaterialX

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIMパス

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

  • シェーダ変換フレームワーク

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

Karmaレンダリング

チュートリアル