On this page |
このVOPは、 Fresnel フォールオフ計算による鏡面反射照明モデルを使ってカラーを生成します。
通常、照明モデルのネットワークへの追加は、生成された色を出力Cf
入力へ接続する直前に行ないます。
入力 ¶
nN
Sheen(光沢)計算に法線ベクトルを使用します。
明示的に入力として接続する場合は、その法線を正規化してください。前方計算はオプションですが、推奨されています。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数N
が使用されます。
nI
選択したSheen(光沢)計算に使用する入射方向の光線です。
明示的に入力として接続する場合は、その入射ベクトルを正規化してください。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数I
が使用されます。
Sheen Intensity
Sheen(光沢)ハイライトを暗くしたり明るくしたりする浮動小数点値です。
Sheen Color
Sheen(光沢)ハイライトカラーです。ライトのカラーで乗算されます。
Index of Refraction
この値は、別の媒体と比較した場合の、ある媒体(例えば大気)でのライトの速度比率です。 これにより、光線が別のマテリアルを通過する時に光線がどれぐらい曲がるかを決定します。 このコンテキストでは、サーフェスの正面に見える鏡面反射の量に影響します。 値を大きくすると、エッジに向って鏡面反射を“押し出す”ようになります。
Roughness
シーンハイライトのサイズや広がりの制御に使用される浮動小数点値です。
face forward
このトグルは、カメラ方向へ前方に向くように法線を変更します。 このトグルはオンにしておいてください。
出力 ¶
Color
Sheen(光沢)ハイライト計算です。
Ksheen \* sheenColor * sheen(nN, nI, eta, urough)
Illum
Sheen(光沢)強度またはSheen(光沢)カラーによる乗算を行なわない、Sheen(光沢)照明です。 普通は、コンポジットで使用する追加画像平面用のエクスポートパラメータとして使用します。
BSDF
PBR Sheen(光沢)計算です。
See also |