このノードは、アンチエイリアスがかかったコサイン波の値と同じ量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。
このノードを使用すると、ソフトな水の波や額のしわ、波形の屋根といったウェーブのかかった変位をシミュレーションすることができます。
変位がわかるように、Parametric Coordinate(u
)入力に変動量を接続してください。
適切な候補には、グローバルs
およびt
変数が含まれます。
これらの変数はGlobal Variablesノードから利用することができます。
より興味深い結果を得るには、代わりにUV Noiseオペレータの出力の1つを使用してください。
Frequency(freq
)入力はParametric(u
)値を乗算して、振動数を増加させます。そして、Offset(offset
)入力をその乗算結果に追加して、ウェーブでのシフトを作成します。
Blur(blur
)入力はフィルター幅を決定し、ウェーブの柔らかさを制御します。ギザギザの画像の乱れが発生するため、ブラーをあまり低く設定しないでください。
くっきりとつながったしわを作成するには Absolute Wave Value トグルを有効にします。
通常、ディスプレイスメントシェーダでこのノードを使用します。その場合、両方の出力はOutput Variablesノードのそれに相当する入力に接続します。
また、サーフェスシェーダで現れることもあり、その場合、変位した法線を正規化して、Lighting ModelのnN
入力に接続します。
入力法線(N
)を明示的に接続した場合は、それが正規化されます。サーフェス法線を指定しなかった場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
法線は自動的に再計算され、出力用に設定されます。
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