このオペレータは、原点P
から、正規ベクトルI
で指定した方向に光線を送ります。生成されたカラー、不透明度、アルファが返されます。
Bias パラメータは通常小さい数で、自己屈折を防ぎます。 Max Contribution パラメータは、屈折光が最終のピクセルカラーに対してどれぐらい寄与するかという情報をレンダラーへ伝えますが、このオペレータの結果には何の影響も与えません。
光線の原点と方向は、RefractやFresnelオペレータで計算するのが普通です。
レンダラーが標準透過(つまり屈折のない透過)を計算しないようにするには、Of変数を1,1,1に設定してサーフェスを不透明にしてください。
Af
変数は、どのような値にでも設定することができます。
入力P
およびI
を接続しない場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用され、グローバルI
変数のローカルコピーが、計算が始まる前にこのオペレータ内で正規化されます。
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