このオペレータは、シンプルでカートゥーンのようなシェーディングを実行します。
Position(P
)、法線ベクトル(N
)および入射ベクトル(I
)を接続しない場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
N
を接続しない場合、入射ベクトルを正規化する必要があります。
See also |
このオペレータは、シンプルでカートゥーンのようなシェーディングを実行します。
Position(P
)、法線ベクトル(N
)および入射ベクトル(I
)を接続しない場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
N
を接続しない場合、入射ベクトルを正規化する必要があります。
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引数の絶対値を計算します。
入力の合計を出力します。
新しいアトリビュートを追加します。
指定した定数値を入力の整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4に追加します。
ジオメトリにKineFXジョイントを追加します。
ジオメトリにポイントを追加します。
指定したグループに指定したポイントを追加します。
ジオメトリにプリミティブを追加します。
steerweightアトリビュートでステアリングフォースを乗算して、合計のsteerweightで正規化します。
ジオメトリに頂点を追加します。
風のフォースをシミュレーションに重ねます。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのセットによって位置を移流させます。
エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。
エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。
エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。
特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。
エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。
エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。
エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。
エージェントプリミティブのアニメーションクリップのトランスフォームをローカル空間とワールド空間で変換します。
エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。
エージェントの現行レイヤーやCollision Layerの名前を返します。
エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。
エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。
エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。
エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。
エージェントプリミティブの現行ローカルまたはワールド空間のトランスフォームを返します。
2つのベクトル間の角度とそれに垂直な軸で回転をするマトリックスを計算します。
カメラから見たサーフェスの向きに基づいてアルファ用の2つの値を受け取り、バイアスとしてロールオフを使ってその値をブレンドすることでジオメトリのシルエットを効果的に除去します。
環境光モデルを使って色を生成します。
入力を論理積で計算し、1(入力すべてが0でない場合)または0(入力どれかが0の場合)を返します。
入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアス(非整数ブラウン運動)ノイズを生成します。
入力の位置から微分を使って帯域制限ノイズを計算することでアンチエイリアスノイズを生成します。
マテリアル上に組み込みフィルターと範囲拡張を設定したランプインターフェースを作成します。
項目を配列または文字列に追加します。
atan2()関数を実行します。
配列に値が存在しているかどうかをチェックします。
配列または文字列内でアイテムの最初の位置を検索します。
配列や文字列から項目のすべての位置を検索します。
配列の長さを返します。
減衰フォールオフを計算します。
入力の平均値を出力します。
ベクトルの平均値を計算します。
彩色と輝度を別々に制御して、BSDFに色付けします。
ベイク画像平面に使用するシェーディングをエクスポートします。
バイアス。これは現在ではいくつかの古いマテリアルにのみ使われます。
VEXにバインドするアトリビュートを設定します。
KineFXポイントトランスフォームをポイントインデックスに紐付けます。
floatの入力をバイアスとして受け取り、3つの入力領域間をブレンドします。
2個のKineFXトランスフォーム行列間をブレンドします。
コードブロックの開始をマークします。
for loopブロックの開始をマークします。
for-each loopブロックの開始をマークします。
if codeブロックの開始をマークします。
コードブロックの終了をマークします。
コードブロックの終了をマークします。
whileコードブロックの終了をマークします。
2つのベクトル(ジオメトリ全体の境界ボックスの最小と最大のコーナー)を返します。
p1とp2で定義した線分を最小と最大のコーナーポイントによる境界ボックスで切り抜きます。
フィルタリングした四角形を繰り返して生成します。
パラメトリック座標sとtに基づいてレンガのパターンを生成します。
異方性方向での使用時に、円形のブラシパターンの外観を生成する角度を出力します。
基本的なブラシ金属シェーダ。
アンチエイリアスノイズを使って法線方向にサーフェスを変位します。そして変位したサーフェスの位置、法線、変位量を返します。
バンプマップから接線空間の法線マップを計算します
地の粗い布や織物パターンをシミュレーションするために黄麻布変位を生成します。
地の粗い布や織物パターンをシミュレートするのに便利な黄麻布パターンを定義した0から1の浮動小数点の値を返します。
VEX COPに接続した4つの入力COPの1つのピクセル値を返します。
子VOPsを使ってCVEXシェーダを実装したノード。
埋め込まれた金属薄片とコートレイヤーを使用して、カーペイントを模倣します。
色々な周波数のアンチエイリアスノイズを使って小さな表面傷をシミュレーションしたサーフェスディスプレイスメントを生成します。
引数の値以上の整数の中で一番小さい整数値を返します。
皮膚、皮革、干ばつのシミュレートに適した細胞の亀裂変位を生成します。
シェーディングに適した2D、アンチエイリアスがかかったセルラーノイズを計算します。
ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。
チェック柄を定義した0から1の数値を返します。パラメトリックまたはテクスチャ座標を可視化するのに役に立ちます。
入力データを最小値と最大値に抑えます。
汎用(無名)のco-shaderオブジェクトを指定したco-shaderにダウンキャストします。
多重反射レイヤー、サブサーフェススキャッタリング、屈折、ディスプレイスメントを含んだ柔軟なマテリアル。
ディスプレイスメントを持った強力で非常に柔軟な汎用サーフェスシェーダ。
雲のノイズ生成に使用する1Dノイズを生成します。
単一マテリアル用に複数のシェーダを集めます。
指定したジョイントをターゲットジオメトリに衝突させます。
入力のカラーの色相、彩度、バイアス、ゲイン、ガンマを変更する方法を用意しています。
ディスク画像からRGBまたはRGBAの単一サンプルを調べます。
2つの入力のカラーをブレンド(ミックス)したカラーを出力します。
カラー空間を変換します。
ローカルと親のKineFXトランスフォームをスケール継承と一緒に合成します。
2つの値を比較してtrueまたはfalseを返します。
1から引数の値を引くことで補数を計算します。
単純なコンポジット処理を実行します。
物理ベースのレンダリングを使用して照明を計算します。
VOPの法線アトリビュートのハンドリングを細かくコントロールします。
異なる方法でサーフェスの接線を計算します。
導体マテリアルに対する物理的に正確な反射係数を出力します。
BSDFの反射を1に固定します。
VEXデータタイプの定数値を出力します。
入力範囲の底辺の値に対するコントラストを増減します。
任意のデータタイプの単一入力を受け取ります。
コサイン関数を実行します。
皮膚上の小さな粒々テクスチャから広大な干潟までをシミュレートするひび割れを定義した0から1の範囲の浮動小数点を返します。
指定した名前でポイントグループを新しく作成します。
2つのベクトルで外積を計算することで、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。
curl関数を使って、発散のない3Dノイズを作成します。
curl関数を使って、発散のない2Dノイズを作成します。
サーフェス曲率を計算します。
カーブとセグメント長リストからKineFXポイントの位置と向きを決めます。
テクスチャマップを合成するOTL。
度をラジアンに変換します。
外部ディスクファイルからジオメトリを読み込みます。このプロシージャルで読み込まれたファイルは他のプロシージャルのインスタンス間で共有可能です。
レンダリング時にRIBファイルを読み込みます。
Z深度画像としてレンダリングされた画像上で機能します。これはカメラからピクセル(または平面)までの距離を返します。
4×4 または 3×3 の行列式を計算します。
辞書のキーを生成します。
辞書の長さを返します。
直接光を計算するために使用する内部VOP。
KineFXジョイントから子ジョイントに向かった方向を計算します。
KineFXジョイントから親ジョイントに向かった方向を計算します。
隙間または露出したエッジにマスクをかけます。
サーフェスの位置を変位させ、サーフェス法線を修正します。
指定した量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位します。
テクスチャマップに基づいて法線および/または位置を修正します。
2つの3Dまたは4Dポイント間の距離を返します。
点と2つの端点で定義した線分間の最小距離を返します。
各入力の値を次の値で割った結果を出力します。
入力となる整数、浮動小数点、ベクトル、Vector4を指定した定数値で割ります。
2つのベクトルの内積を計算します。
ベースのデュアルレスト値をサニタイズ(無害化)して出力します。
使いやすくするために、デュアルレストアトリビュートデータをサニタイズ(無害化)します。
サーフェス法線に基づいてジオメトリ中心からエッジまで入力カラーの滑らかなロールオフを作成します。
小さな粒子状のバンプを持った新しいサーフェス法線(N)を返します。
指定した入力マトリックスの固有値を計算します。
文字列が指定した文字列で終わっていれば1を返します。
環境マップ(無限球上)を設定し、その色を返します。
指定したオイラー回転でクォータニオンを計算します。
引数の指数関数を計算します。
KineFXポイントのトランスフォームとその親トランスフォームを使用してローカルトランスフォームを計算します。
4×4変換行列から移動、回転、スケール、シアーを抽出します。
コースティクスのライティング効果に似せるために使用することができる出力および不透明度値。
位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。
繊維のような雲の2Dパターンを生成します。
フィールド名が存在しない時または指定したフィールド名が空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。
フィールドパラメータが存在しない時または指定したフィールドパラメータが空っぽの時にフィールド/アトリビュート用の予備の値を用意します。
渦巻くフィラメントのセットで定義したVelocityフィールドをサンプリングします。
配列内のポイントを検索し、それに呼応する配列内のトランスフォームを返します。
入力をフィルタリングします。
位置Pから方向Dに向かって光線を送ります。
step関数からアンチエイリアスがかかった重みを計算します。
sやtのように3D入力から面積の平方根、または浮動小数点の入力から微分係数の長さを返します。
特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。
特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。
特定の値を持つ整数/文字列のアトリビュートのエレメントのインデックスを返します。
指定したジオメトリ上でポイントを検索し、そのトランスフォームを返します。
ソース範囲をターゲット範囲に一致するようにシフトします。
ソース範囲の値を取得して、目的範囲の該当する値へ変更します。
浮動小数点を整数に変換します。
16個の浮動小数点を4×4のマトリックスに変換します。
浮動小数点値をMatrix2値へ変換します。
9個の浮動小数点をmatrix3に変換します。
3つの浮動小数点をベクトルに変換します。
浮動小数点値をVector2値へ変換します。
4つの浮動小数点をvector4に変換します。
羊毛の束のような雲の2Dパターンを生成します。
引数の値以下の整数の中で一番大きい整数値を返します。
3Dと4Dデータから1D/3Dパーリンフローノイズを生成します。
トランスフォームの配列に対して同じ処理を実行します。
引数の小数部を計算します。
ぼろぼろと崩れたような雲の2Dパターンを生成します。
正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率からフレネルの反射/屈折の寄与率を計算します。
NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。
NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。
極座標をデカルト座標に変換します。
サーフェス法線(N)と入射光(I)から正面を向いたサーフェス法線を返します。
使用頻度の高いファーガイドシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。
Fur Guide Output Variables and Parameters
ファーガイドシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。
レンダリング時にサーフェス上に髪のような曲線を作成します。
使用頻度の高いファースキンシェーダネットワークの入力変数の出力を用意しています。
Fur Skin Output Variables and Parameters
ファースキンシェーダネットワークの出力変数の入力を用意しています。
アンチエイリアスがかかったコサイン波の値と同じ量でサーフェス法線方向にサーフェスを変位することで、しわを作成します。
入力間でfuzzyand演算を実行し、0と1の間の値を返します。
入力ファジィ集合の間で非ファジィ化演算を実行し、クリスプ値を戻します。
このノード上で定義するファジィ集合をの真を決定するために、各入力上でファジィ推論演算を実行します。
このノードは、互いの対称である2つの推論ファジィ集合を表現します。
メンバシップ関数と入力クリスプ値を与えてファジィ値を計算するfuzzify演算を実行します。
このオペレータは、整数値または浮動小数点値に対してfuzzy not演算を実行します。
エージェントの視野内の障害物を検知します。
入力間でfuzzy or演算を実行し、0から1の間の値を返します。
シーンに光線を送って、その光線に当たったサーフェスのシェーダから情報を集めたVOPのサブネットワークを格納します。
ガウス分布に合わせて乱数を生成します。
ガウス分布に合わせて乱数を生成します。
デプスのある、またはデプスのないオブジェクトに対して、フレネル反射/屈折の寄与およびベクトルを計算します。
シェーダを表現します。
Geometry VOP Global Parameters
Attribute VOPネットワークタイプのグローバル変数すべての出力を用意しています。
Geometry VOPネットワークの単純な出力変数。
ディスクに保存したジオメトリからアトリビュートの値を取得します。
BSDFの反射率を計算します。
Pグローバル変数はフレームの開始位置を意味します。getblurP()はシェーディングされる正確なブラーの位置を取得します。
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのCHOPアトリビュート値を返します。
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかの9つのチャンネルから構築されたトランスフォーム値を返します。
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。
Channel VOPに接続された4つの入力CHOPのどれかのサンプル値を返します。
指定したポイントから階層を走査してそのトランスフォーム(s)を返します。
辞書から指定したキーの値を取得します。
配列から指定した項目を取得します。
Physical Full-Body IKソルバのPointアトリビュートの設定値を取得します。
指定したKineFXジオメトリから計算された重心を返します。
KineFXジョイントを中心とする直交軸セットを計算します。
Shader Layer構造体に追加されているExport変数の値を取得します。
4×4マトリックスコンポーネントを抽出します。
2×2のMatrix2コンポーネントを抽出します。
3×3 matrix3コンポーネントを抽出します。
カメラ(現行)空間の中にある名前を付けたオブジェクトのトランスフォームマトリックスを取得します。
KineFXスケルトン内のジョイントの親を検索します。
KineFXスケルトン内のジョイントの親のトランスフォームを取得します。
指定したポイントインデックスのポイントトランスフォームを返します。
ポイントIDの配列を与えるとポイントトランスフォームの配列を返します。
プリミティブIDを返します。
ベクトルコンポーネントを抽出します。
Vector2コンポーネントを抽出します。
vector4コンポーネントを抽出します。
CHOPチャンネルを評価して、その値を返します。
Get a Channel or Parameter Value
チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
OBJノードのトランスフォームを評価します。
テーブルクロスの模様に似たアンチエイリアスがかかったギンガムチェック柄を生成します。
現行VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。
単一チャンネル3Dテクスチャ画像の指定した位置でのグラデーションを返します。
HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。
入射ベクトルに平行で、常にカメラ方向を向く法線ベクトルを生成します。
ヘアー/ファーシェーディングに適した強力で柔軟性の高い、一般的なモデル。
指定した入力(0-3)が接続されていれば1を返します。
辞書にキーが含まれているかどうかを返します。
高域と低域がまざったアンチエイリアスがかかったノイズを計算します。
Houdini Engine Procedural: Curve Generate
ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたカーブをそのポイント上にインスタンス化します。
Houdini Engine Procedural: Point Generate
ソースジオメトリ内の各ポイントに対してSOPアセットをクックして、そこから生成されたポイントをそのポイント上にインスタンス化します。
入力カラーの色相をカラーホイールに合わせてシフトします。
KineFX Inverse Kinematicsを使用してルートポジション、エンドエフェクターポジションターゲット、捻じれポジションからポイントの位置と向きを決めます。
1番目の入力が完全に接続されている場合にその値を通します。
Surface VOPネットワークでのみ利用可能です。
Image 3D Iso-Texture Procedural
3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からアイソサーフェスを生成します。
3Dテクスチャ画像(.i3dファイル)からボリュームを生成します。
指定した入力に接続しているOPからアトリビュートデータをインポートします。
ディスクに保存されたジオメトリからアトリビュート値を取得します。
ディスプレイスメントシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。
ライトシェーダから指定した変数の値をインポートしてvar変数に記憶します。
ディスクに保存されたポイントからアトリビュート値を取得します。
ディスクに保存されたプリミティブからアトリビュート値を取得します。
Import Properties from OpenColorIO
Open Color IOからカラー空間プロパティをインポートします。
trace()関数から送られた特定の変数の値をインポートして、varに保存します。
サーフェスシェーダから指定した変数の値をインポートして、それをvar変数に記録します。
ディスクに保存された頂点からアトリビュート値を取得します。
ポイントまたはプリミティブが文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。
間接光を計算するために使用する内部VOP。
シェーダやオペレータ定義に直接VEXコードを書き込みます。
項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。
Instance with Hscript Procedural
ソースジオメトリ内の各ポイントに対してHScriptを実行して、そこから生成されたジオメトリをそのポイント上にインスタンス化します。
整数を浮動小数点に変換します。
3つの整数をベクトルに変換します。
ジオメトリと光線の交点を計算します。
光線とジオメトリのすべての交差を計算します。
3×3または4×4の行列を与えると、このノードはその逆行列を計算します。ただし、特異点を検出すると入力の行列を返します。
法線Nと点PでIrradiance(グローバルイルミネーション)を計算します。
文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。
入力が完全に接続されていれば1を出力し、そうでなければ0を出力します。
文字列のすべての文字が数値なら1を返します。
数値が標準の数値ならば1を返し、infiniteやNANなら0を返します。
シェーダがフォグシェーダと判断されれば1を返します。
サーフェスの法線が正面を向いていればtrue、そうでなければfalseを返します。
数値がNAN(Not A Number)であれば1を返します。
シェーダがシャドウレイと判断されれば1を返します。
ヘアーに適するように法線(バンプマップ)にノイズを加えます。
配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。
KineFXスケルトン内の指定したジョイントにおける角度を取得します。
AOVに出力されるシェーディング信号、さらにはRender Varを生成します。
サーフェス法線とカメラ光線の間に滑らかなロールオフを生成します。
Medullaサポートの物理ベースのヘアーとファーのマテリアル。
物理ベースなヘアーとファーのマテリアル。
Karma Hexagonal Tiling Texture
指定されたUV座標に基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。
Karma Hexagonal Tiling Triplanar
Triplanar Projection(三平面投影)を用いてPに基づいた、ばれる繰り返しがないシームレスなテクスチャリングと法線マッピング。
Karma Light Filter Attenuation
光の強度/色を距離に応じて変化させる方法を制御するKarmaライトフィルター。
バーンドアを円錐ライトに追加するKarma Light Filter。
光源の色、強度、ディフューズ/スペキュラーを調整するKarma Light Filter。
光源をテクスチャを通して投影するKarma Light Filter。
ライトフィルターネットワークでこのユーティリティノードを使用することで、ライトの投影空間での現行の光線のUV座標を取得することができます。
シェーダを介してKarmaのジオメトリプロパティを適用します。
Open Color IOを使用してカラー空間を変換します。
ボケ、色収差、ティルト/シフトなどの使用頻度の高いレンズシェーダ効果のコントロールを備えた既製のレンズシェーダ実装。
余計な機能を取り除いたバージョンのPhysical Lensノード。
このノードは、ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置周辺のポイントを検索してから、そのポイントクラウドから取り込まれたジオメトリアトリビュートの値を返します。
炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用されるカラー値を作成します。
炎に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。
爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントの制御で使用するカラー値を作成します。
爆発に使用されているボリュームシェーディングの発光コンポーネントを制御する発光を作成します。
柔軟でプロダクション品質の煙、雲、炎、爆発のシェーダ。
ボリュームシェーディングの散乱/吸収コンポーネントの制御に使用するカラー値を作成します。
ボリュームシェーディングで使用するボリュームマスクを作成します。
ランプ内の特定のインデックスでのカラー/浮動小数点を照会します。
跳ね返り回数が増えるほど値を減衰させます。
指定した変数の値をKarmaから取り込みます。
屋内ルームマップを生成します。
部屋の屋内の視差投影(Parallax Projection)を平坦な平面上に作成します。
これは、Karma UVレンダリングレンズシェーダです。
MaterialXボリュームシェーダを構築するためのKarma XPU互換ノード。
ボロノイノイズを生成します。
ボロノイノイズを生成します。
回転空間を変更するためにクォータニオンをSwizzle(コンポーネントの並べ替え)させます。
ベクトルコンポーネントを並べ替えます。
リアルタイムフレームレートで高品質シェーディングの外観が得られるようにするために'MatCap'画像を適用します。
物理ベースのビューポートシェーダ。
Guilty Gears GDC 2015の講演に基づいたGLSLトゥーンシェーダ。
ランバート拡散照明モデルを計算してカラーを生成します。
標準のコンポジット演算を使用して2つのレイヤーを結合します。
アルファ値を使用してブレンドした2つの入力レイヤーのミックスを出力します。
個々のシェーディングコンポーネントからレイヤーを作成します。
レイヤーから個々のシェーディングコンポーネントを展開します。
ベクトル長を計算します。
3D/4Dベクトルの長さを計算します。
色々な種類のBokehを生成することができるVOP。
色収差効果の色味と屈折率を生成することができるVOP。
Karmaレンズシェーダ用のジッター座標を生成するVOP。
Karmaレンズシェーダを歪ますのに必要なオフセットを生成するVOP。
Karmaレンズシェーダ入力を生成するVOP。
デジタルレンズのローリングシャッターを模倣する時間オフセットを生成するVOP。
レンズシャッターの時間分布を制御するVOP。
照明モデル計算を実行してカラーを生成します。
選択的に値を最小値/最大値に制限します。
引数の自然対数関数を計算します。
3×3回転行列を計算して、Z軸を変換ベクトルに合わせて回転させます。
KineFX Look At拘束をトランスフォームに適用します。
入力パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。
標準のCopy/Instanceアトリビュートから一般的な4×4変換マトリックスを構築します。
オブジェクトのトランスフォーム空間のようなトランスフォーム空間から、ワールド空間のような別の空間へトランスフォームするトランスフォーメーションマトリックスを返します。
一般的な4×4変換マトリックスを構築します。
マンデルブロパターンを生成します。
KineFXポイントを別のKineFXポイントにマップする辞書を作成します。
Material Captureシェーダ。
1つ以上のサブシェーダを格納することができるハイレベルシェーダ。例えば、サーフェスシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ、レンダリングプロパティ。
4×4行列を16個のコンポーネントに展開します。
4×4のマトリックスを列に展開します。
2×2のMatrix2を4つのコンポーネントに展開します。
2×2のMatrixを3×3のMatrixへ変換します。
2×2のMatrixを4×4のMatrixへ変換します。
2×2のマトリックスを列に展開します。
3×3 matrix3を9個のコンポーネントに展開します。
3×3のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。
3×3マトリックスを4×4マトリックスに変換します。
matrix3(回転)をクォータニオン(それと同じ回転)に変換します。
3×3のマトリックスを列に展開します。
4×4のMatrixを2×2のMatrixへ変換します。
4×4マトリックスを3×3マトリックスに変換します。
レンダリングするサーフェス背後のジオメトリを隠すマットシェーダを実装します。
引数のベクトルの最大値を計算します。
入力から最大値を出力します。
Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、アトリビュートをインポートします。
Meta-Loop Startオペレータで生成されたハンドルを受け取り、ループします。
ジオメトリファイルを開き、ハンドルを初期化することで、指定した位置のメタボールすべてを通して繰り返し処理します。
メタボールフィールドの指定した位置で指定したPointアトリビュートの値を返します。
指定した位置のメタボールフィールドの濃度を返します。
指定した位置をメタボールのローカル空間に変換します。
指定した位置でジオメトリのメタウェイトを返します。
指定したメタデータが存在すればTrueを返します。
VEX COPに接続された4つの入力COPの1つからメタデータを返します。
クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。
指定したStructまたはco-shaderオブジェクトの指定したメソッドを呼び出します。
クラスベースのシェーダ内のメソッド引数リストを表現します。
クラスベースのシェーダ内のメソッドを表現します。
ベクトルの最小値を計算します。
入力から最小値を出力します。
ワールド空間の位置を渡すと、指定したジオメトリ上でその位置から一番近い位置が返されます。
入力値のブレンド(ミックス)を線形補間で計算します。
2つの値から余りを計算します。
純粋な光吸収のVDFを構築します。
チャンネル毎の入力のfloat/color/vectorの絶対値。
新しいMaterialXノード。
入力値のアークコサイン。
入力のfloat/color/vector/matrixに値を加算してin1+in2を出力します。
新しいMaterialXノード。
現在のサーフェスポイントにおけるアンビエントオクルージョンを計算して、0から1の範囲のスカラー値を返します。
関与媒体のVDF散乱光を構築します。
2個の基本型の値から2要素配列の[in1, in2]を作成したり、同じ型のin1配列の最後にin2値を追加します。
アーティストが馴染みやすいようにパラメータ化されたreflectivityとedge_colorを複雑なIOR値に変換します。
入力値のアークサイン。
入力値のアークタンジェント。
バイアス量に基づいて、値を滑らかに増減させます。
現行処理データに関連付けられているジオメトリ従法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。
指定した温度の黒体放射体の放射放出率を返します。
2D画像処理向けの畳み込みブラー。
Burley拡散反射用BSDFノード。
bg入力を使ってfg入力を暗くします。
チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以上の一番近い整数値を返します。
セル状2Dノイズ。
セル状3Dノイズ。
チェック柄パターン。
円の形状。
円またはリングのパターン。
入力値を、指定した値の範囲に制限します。
クローバーの葉の形状。
入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間されたカラーランプを適用します。
入力値に基づいて線形補間されたカラーランプを適用します。
2本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。
3本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。
4本のストリームのチャンネルを特定の互換性のあるタイプの1本の出力ストリーム内に同じ数のチャンネルを結合します。
マイクロファセットモデルと導体/金属フレネルカーブに基づいた反射BSDFノード。
法線方向を基準とした円錐内にEDF放射光を構築します。
定数値。
線形勾配乗数を使って、入力のfloat/color値のコントラストを強弱させます。
あるデータタイプのストリームを別のデータタイプに変換します。
入力値のコサイン。
クロスハッチパターン。
2本の入力のvector3ストリームから(vector3タイプの)外積を出力します。
入力値を滑らかにリマップします。
入力のmatrixNNストリームのfloat行列式を出力します。
マイクロファセットモデルと絶縁体フレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。
2つの入力の差を取得します。
ディレクショナルライトを表現したシェーダ。
fgとbgのアルファの合計が1以下、1より大きいかに応じて、2本のcolor4入力を結合します。
Disney BSDF 2012。
Disney BSDF 2015。
ディスプレイスメントシェーダ用の構築ノード。
2ポイント間の距離を測定します。
入力のfloat/color/vector/matrixを値で除算します。
bg入力を使ってfg入力を明るくします。
入力をそのまま出力に通過させます。
2本の入力のvectorNストリームから(floatタイプの)内積を出力します。
入力値のe乗を返します。
colorNまたはvectorNのストリームのチャンネルからfloatストリームを生成します。
2つのベクトル間に滑らかな減衰を生成します。
サーフェスのシャドウに擬似コースティクスを適用します。
入力値に基づいて、Catmull-Romスプライン補間された浮動小数点ランプを適用します。
入力値に基づいて線形補間された浮動小数点ランプを適用します。
チャンネル毎に入力のfloat/color/vector以下の一番近い整数値を返します。
ゼロ中心の3Dフラクタルノイズ。
ホスト環境で定義されている現行フレーム番号。
新しいMaterialXノード。
新しいMaterialXノード。
新しいMaterialXノード。
入力の中間範囲の値を調整します。
マイクロファセットモデルと汎用Schlickフレネルカーブに基づいた反射/透過BSDFノード。
フレネルEDF。
現行位置での現行ジオメトリに関連付けられているカラー。
現行ジオメトリの指定したジオメトリプロパティの値。
光沢/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。
新しいMaterialXノード。
新しいMaterialXノード。
MtlX Gltf Iridescence Thickness
新しいMaterialXノード。
新しいMaterialXノード。
グリッドパターン。
入力カラーをHSV空間(HとSの範囲が0から1)からRGB空間に変換します。
4つの制御点を使用したCatmull-Romスプラインで値を補間します。
スカラータイプのHeightマップをvector3タイプの法線マップに変換します。
六角形の形状。
最大10個までの不均一に分布したキー間で0から1の範囲の入力値を、最大10個までの均一に分布したキー間で0から1の範囲にリマップします。
カラーの色相、彩度、明度を調整します。
Catmull-Romスプラインを使用して、最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を補間する均一ランプ。
最大10個までの均一に分布したキー値(浮動小数点またはカラー)の間を線形補間する均一ランプ。
value1==value2ならin1、value1!=value2ならin2の値を出力します。
value1>value2ならin1、value1<=value2ならin2の値を出力します。
value1>=value2ならin1、value1
一枚の画像、または、マルチレイヤー画像内のレイヤーからデータをサンプリングします。
bgアルファ内にあるfg値のみが保持されるように2本のcolor4入力をマージします。
in値をmask浮動小数点で乗算してそのin入力をマスクします。
入力のmatrixの逆マトリックスを出力します。
dielectric_bsdf、generalized_schlick_bsdf、sheen_bsdf、thin_film_bsdfなどのレイヤー化可能なBSDFを、BSDFまたはVDF上に垂直に重ねます。
lightshaderタイプのコンストラクタノード。
MtlX Lin Adobergb To Lin Rec709
新しいMaterialXノード。
MtlX Lin Displayp3 To Lin Rec709
新しいMaterialXノード。
ライン形状。
入力値の自然対数。
カラーからグレースケースの輝度を出力します。
入力のvectorNストリームからfloatタイプの大きさ(ベクトル長)を出力します。
2つの入力値から最大値を選択します。
測定されたIESライトプロファイルに準拠して、EDF発光を構築します。
2つの入力値から最小値を選択します。
fg入力からbg入力を減算します。
2本の1-4チャンネルのfgとbgの入力とさらにオプションの1チャンネルのmix入力を受け取り、そのmix値に応じてfgとbgを混ぜます。
入力のfloat/color/vectorを値で除算して整数部を減算した後の残りの小数点値。
in1入力のfloat/color/vectorをin2値/ストリームで乗算、または、2個のmatrixを乗算します。
2Dパーリンノイズ。
3Dパーリンノイズ。
現行処理データに関連付けられているジオメトリ法線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。
入力のvectorNストリームから正規化したvectorNを出力します。
法線ベクトルをオブジェクト/接線空間からワールド空間に変換します。
(未完成)物理ベースのシェーダ。
拡散反射用BSDFノード。
mask浮動小数点の反転値でin入力をマスクして、そのmaskの外側にある入力を保持します。
MtlX Standard Surface用テクスチャセット。
2Dテクスチャ配置用の入力UVテクスチャ座標をトランスフォームします。
fgにbg入力を加算します。
ポイントライトを表現したシェーダ。
現行処理データに関連付けられている座標を、指定した座標空間で定義します。
入力のfloat/color/vector値(in1)のin2の累乗を返します。
入力のRまたはRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで乗算します。
入力カラーをRGB空間からHSV空間(HとSの範囲は0から1)に変換します。
四角バイリニア値のランプ。
上から下への線形値のランプ。
ランダムなRGBカラーパターン。
ランダムな浮動小数点パターン。
入力値をfloat/color/vectorの値の範囲から別の範囲にリマップします。
MtlX Rec709 Display To Lin Rec709
新しいMaterialXノード。
入力値をfloat/color/vector値のある範囲から別の範囲に線形的にリマップします。
原点を中心にvector2値を2Dで回転させます。
指定した単位軸ベクトルを基準にvector3値を回転させます。
粗さ/異方性のスカラーパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。
二重表面粗さのパラメータ値から異方性のある表面粗さを計算します。
カラーの彩度を調整します。
fg入力とbg入力を反転させて、それらを乗算した結果を反転させます。
color3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
color4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
vector3の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
vector4の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
vector2の各チャンネルを別々のfloat出力として出力します。
布のような材質の後方散乱特性用マイクロファセットBSDF。
入力チャンネル毎の符号: -1, 0, +1。
入力値のサイン。
lowからhighまでの入力値を0から1の範囲に(エルミート補間で)滑らかにリマップします。
左右分割のマット。指定したU値で分割します。
上下分割のマット。指定したV値で分割します。
スポットライトを表現したシェーダ。
入力値の平方根。
MtlX Srgb Displayp3 To Lin Rec709
新しいMaterialXノード。
MtlX Srgb Texture To Lin Rec709
新しいMaterialXノード。
物理ベースのシェーダ。
MtlX Standard Surface To Gltf Pbr
新しいMaterialXノード。
MtlX Standard SurfaceからUSD Preview Surface
MtlX Standard SurfaceをUSD Preview Surfaceに変換するシェーダ。
本当のサブサーフェススキャタリング用BSDF。
入力のfloat/color/vector/matrixから値を減算し、in1-in2を出力します。
surfaceshaderタイプのコンストラクタノード。
閉じた'厚みのある'オブジェクトの散乱と発光を表現したサーフェスシェーダを構築します。
照明を受けない発光サーフェスシェーダ。
セレクタパラメータの値に応じて、5本の入力ストリームの内どれかの値を渡します。
入力ストリームのチャンネルを任意に並べ替えて、指定したタイプの新しいストリームを返します。
入力値のタンジェント。
現行処理データに関連付けられているジオメトリ接線ベクトルを、指定した座標空間で定義します。
マイクロファセットベースのBSDFの上に虹色の薄い膜の層を追加します。
両面オブジェクト用コンストラクタノード。
タイル張りの円パターン。
タイル張りのクローバーの葉パターン。
タイル張りの六角形パターン。
一枚の画像からデータをサンプリングし、UV空間でその画像をタイル化したりオフセットできる準備をします。
ホスト環境で定義されている現行時間(秒)。
指定したmatrixで入力のvectorN座標をトランスフォームします。
入力のvector3法線を、指定した空間から別の空間に変換します。
入力のvector3座標を、指定した空間から別の空間に変換します。
入力のvector3ベクトルを、指定した空間から別の空間に変換します。
純粋なディフューズ透過用BSDFノード。
入力のmatrixの転置行列を出力します。
三角波パターン。
手動でUDIMテクスチャ座標を設定します。
テクスチャ座標からUDIMパッチを抽出します。
MaterialX版USD Preview Surfaceシェーダ。
MaterialX版USD Primvar Reader。
MaterialX版USD Transform 2Dシェーダ。
MaterialX版USD UV Textureシェーダ。
USD UV Texture2.3シェーダのMaterialX版。
利用可能なノイズを、アーティストが使いやすいノード形式にまとめて、周波数、オフセット、ジッターなどのコントロールを追加しています。
利用可能なノイズを、アーティストが使いやすいノード形式にまとめて、周波数、オフセット、ジッターなどのコントロールを追加しています。
均一発光用EDFノード。
入力のRGBチャンネルを入力のアルファチャンネルで除算します。
volumeshaderタイプのコンストラクタノード。
ボリュームマテリアル。
2D Worleyノイズ。
3D Worleyノイズ。
glTF-2.0のPBRシェーダ。
新しいMaterialXノード。
浮動小数点値の補数を返します。
RGBカラーの補色を返します。
入力の積を出力します。
入力値を受け取り、pre-add量を追加して、定数乗数を掛け、post-add量を追加します。
定数で入力値を乗算します。
指定したジオメトリファイル内の一番近いポイントを探します。
入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4の値を否定します。
指定したジオメトリファイル(またはop:path)から接続されたポイントの数を計算します。
指定したジオメトリファイルの指定したポイントのn番目の近接ポイントを探します。
指定したポイントと繋がっているポイントのインデックスの配列を返します。
非決定論的乱数ジェネレータ。
間違った反射方向にならないようにシェーディング法線をクランプします。
法線ベクトルと入射ベクトル間の関係に基づいて減衰値を生成します。
ベクトルを正規化します。
整数に論理NOT演算を実行し、入力が0なら1を返し、0でないなら0を返します。
入力を任意の名前変更で出力します。
Open Color IOを使ってカラー空間をトランスフォームします。
OpenColorIOを使ってカラー空間をViewにトランスフォームします。
指定した値にバイアスを適用します。
指定したポイントでの法線を計算します。
主軸方向を基準に指定した値の偏微分の近似値を計算します。
指定した方向に画像ファイルの環境マップルックアップを実行します。
指定した値にゲインを適用します。
OSLシェーダを実装します。
指定した基底で指定した値の対数を計算します。
値と閾値に応じて、0か1を返します。
テクスチャルックアップを実行します。
ある座標系から別の座標系へポイント、ベクトル、法線をトランスフォームします。
カラーをあるカラー空間から別のカラー空間へトランスフォームします。
法線NとポイントPでアンビエントオクルージョンを計算します。
指定した位置と時間のLayered Ocean Spectraからオーシャン値をサンプリングします。
指定したトランスフォームでKineFXトランスフォーム行列をオフセットします。
サブディビジョンハルのフェースの数を返します。
サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。
サブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。
OSDパッチ上の指定した座標に相当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。
Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。
サブディビジョンハルのパッチの数を返します。
入力間で論理和演算を実行し、最低1つの入力が0でないなら1を返し、全ての入力が0ならば0を返します。
Oren-Nayar拡散照明モデルを使ってカラーを計算します。
4×4変換マトリックスでベクトルを乗算することで向きを変えます。
アンチエイリアスがかかったコサインまたはサイン波を返します。
一組のベクトルの外積を計算します。
Output Variables and Parameters
シェーダネットワークの書き込み可能な出力変数の入力を用意しています。
シェーディングサーフェスを発光させます。
髪のBSDFを生成します。
髪のBSDFを生成します。
髪のBSDFを生成します。
PBRを使用してライティングを評価します。
金属反射を計算します。
絶縁体(非金属)マテリアルの反射と屈折を計算します。
近似SSS BSDFを作成します。
Single Subsurface Scatter BSDFを作成します。
ボリューム位相関数用にBSDFを計算します。
ユーザ制御パラメータ。
指定したバインドトランスフォームから計算されたオフセットを使ってKineFXトランスフォーム間をブレンドします。
KineFXポイントの親を新しいワールドトランスフォームに拘束します。
1D、3D、4Dデータから1Dと3DのPerlinノイズを生成します。
1D, 3D, 4Dのタイル化できるWorleyノイズ(セルノイズと同義)を計算します。
フォトンロシアンルーレットを実行します。
物理ベースのサブサーフェススキャタリングモデルに基づいてサーフェスカラーを出力します。このノードは物理的に単一の散乱/複数の散乱をポイントクラウドで近似して訂正します。
正規拡散BSDFを生成します。
新しいUV座標uvposに変換したあとに現行ピクセルの領域を返します。
現行ピクセルのUV微分係数を返します。
平面方程式で定義した3D平面に対してp1とp2で定義した線分を切り抜きます。
入力の平面の数を返します。
入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。
入力input_indexの中の名前plane_indexの平面のインデックスを返します。
入力input_indexの中のインデックスplane_indexの平面の名前を返します。
入力input_indexの中のインデックスindex_planeの平面の中のコンポーネントの数を返します。
指定したジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを意味する2つのベクトルを返します。
pcopenで開いたポイントクラウドハンドルを閉じます。
pcunshaded loopの間にポイントデータをエクスポートします。
pcopenで生成された一番遠いクエリポイントを探します。
pcopenで照会したポイントをフィルタリングします。
ファイルから最近接ポイントのリストを返します。
ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。
pciterate/pcunshaded loopの間にポイントデータをインポートします。
pcopenからポイントデータをインポートします。
pcopenで返された次の繰り返しポイントに進みます。
pcopenで見つかったポイントの数を返します。
ポイントクラウドファイルを開き、ソース位置まわりのポイントを検索します。
pcopenで返された次のシェーディングしない繰り返しポイントに進みます。
現行シェーディングポイント用データをポイントクラウドファイルに書き出します。
指定したジオメトリ内のプリミティブすべてのポイントの数を返します。
ポイント番号で指定したポイントが文字列で指定したグループにあるならば、1を返します。
インスタンスレンダーパラメータでFast Point Instancingを使う時の基本となるプロシージャルです。
Image3D VOPネットワークでのみ利用可能です。
いくつかの入力ポイントを受け取りそれらを増殖してCVEXスクリプトを使って結果を処理します。
配列の最後の要素を削除して、その要素を返します。
2つのSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。
1番目の引数をX、2番目の引数をYとするとXのY乗を計算します。
指定したUVパラメータ位置での指定したプリミティブのアトリビュートを評価します。
指定したプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを評価します。
指定したUVパラメトリックロケーションのプリミティブ(プリミティブ番号で定義)の法線を返します。
多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。
多数のマテリアルをリアルにモデル化することができるアーティストに馴染みやすいシェーダ。
書式化したテキストの文字列を生成します。
Shader Layer構造体のExport変数を親シェーダにプロモートさせます。
マテリアル用のプロパティコンテナです。
黒体放射モデルに応じて温度値をカラー(彩度)と明度に変換します。
カラー補正機能を用意しています。
カラー補正機能と同様に、一定の芸術的、物理的に正しい(黒体)色合いを用意しています。
フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリング、カラー補正によってカラーフィールドを編集する機能を用意しています。
フィールド値の調整、ノイズの追加、フィルタリングによって濃度のようなフィールドを編集する機能を用意しています。
フィールドやアトリビュートから値を編集するためのマテリアルのユーザインターフェースを作成します。
Field OperationパラメータをUnified Noise VOPに追加して、加算と乗算のノイズを選択することができます。
柔軟でプロダクション品質の煙、炎、爆発のシェーダ。
柔軟でプロダクション品質の炎と煙のシェーダ。
高品質のボリュームシェーダの構築に必要なコア機能を備えています。
角度と軸を受け取り、クォータニオン(軸周りの回転)を構築します。
クォータニオンの共役を計算します。
クォータニオン間の角度をラジアン単位で計算します。
クォータニオンを反転します。
2つの入力でクォータニオン乗算をします。
クォータニオンを角度/軸の形式に変換します。
クォータニオンからオイラー角を表現したベクトルに変換します。
vector4(クォータニオン)をmatrix3(同じ回転)に変換します。
RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。
シーンに光線を送信し、その光線が当たったサーフェスのシェーダから集められた情報に作用するVOPのサブネットを含みます。
ラジアンを度に変換します。
パラメトリック座標sの範囲を超えて色相を調整し、彩度と明度を指定することでHSVカラーを計算することで、繰り返さないレインボーカラーランプを生成します。
アンチエイリアがかかった解析フィルタをRamp Parameter VOPの出力に追加します。
ユーザ編集可能なランプパラメータです。
繰り返すフィルターランプを生成します。
1、3、4次元で位置に基づいて乱数を生成します。
BRJ(Binary Random Jitter)数列で乱数を生成します。
Sobolシーケンス内に乱数を生成します。
RenderManドキュメントのRSL random()関数を参照してください。
現行の光線の跳ね返り度を返します。
現行の跳ね返り度が最後のピクセルカラーにどれだけ寄与しているかを値で返します。
位置Pから方向Dに光線を送ります。そして交差したオブジェクトまでの距離、またはマイナスの値(オブジェクトが見つからなかった場合)を返します。
原点Pから正規ベクトルDで指定した方向に光線を送ります。
KineFXスケルトン内の腕ポイントから鎖骨ポイントまで回転を伝搬させます。
ベクトル(法線ベクトルに対する反射方向)を返します。
サーフェスに当たった反射光の数を計算します。
入射方向、正規法線、屈折率から屈折光線を計算します。
原点Pから正規ベクトルIで指定した方向に光線を送ります。
文字列から正規表現を検索します。
文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。
全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。
検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。
正規表現に基づいて文字列を分割します。
指定したジオメトリの境界ボックスを基準に指定したポイントの相対位置を返します。
Relative to Point Bounding Box
指定したジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。
配列から指定したインデックスの項目を削除します。
辞書から指定したキーのアイテムを削除します。
ジオメトリからポイントを削除します。
ジオメトリからプリミティブを削除します。
配列から項目を削除します。
レンダラーからステート情報を取得します。
RenderManドキュメントのbiasを参照してください。
RenderManドキュメントのcalculatenormalを参照してください。
RenderManドキュメントのRSL deriv()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL Du()またはDv()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL environment()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのgainを参照してください。
RenderManドキュメントのRSL illuminance loop構造体を参照してください。
RenderMan Illuminate Construct
RenderManドキュメントのライトシェーダ用RSL illuminance conditional構造体を参照してください。
シェーディングパイプラインで他のシェーダから変数を取り込むために使用します。これはdisplacement()、surface()、lightsource()、atmosphere()RSL関数を実装しています。
RenderManドキュメントのRSL indirectdiffuse()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL logarithm関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL occlusion関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL rayinfo()関数を参照してください。
RenderMan Render State Information
RenderManドキュメントのRSL renderstate()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL shadow()関数を参照してください。これはシャドウマップの評価に使用します。
RenderManドキュメントのRSL filterstep()関数を参照してください。
シェーディングされていないサーフェスカラーを取得するOTLで、Csといくつかのパラメータを考慮します。
RenderManドキュメントのRSL texture()関数を参照してください。
RenderMan Texture Map Information
RenderManドキュメントのRSL textureinfo()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのRSL transform()関数を参照してください。
RenderManドキュメントのctransformを参照してください。
RenderManドキュメントのRSL depth()関数を参照してください。
配列や文字列の項目を並べ替えます。
オプションで独自のVEXエラーまたは警告をレポートします。
様々なメソッドを使用して入力値を調節します。
入力のピクセル解像度を返します。
マッピングした辞書アトリビュートからKineFXポイント番号を解決します。
ジオメトリアトリビュートrestの有無をチェックし、もし存在すればシェーディング用にRest Position(静止位置)としてそれを使います。
親のサブネットで定義されたメソッドまたは関数内にreturnステートメントを生成します。
配列の順序を逆にします。
リバースフットKineFXセットアップ特有の独自ピボットを中心に足を回転させます。
繰り返しでフィルタリングしたリングを生成します。
繰り返しで波紋を生成します。
ラジアンによる回転を、指定した3×3 または 4×4 行列に適用します。
ベクトルをクォータニオンで回転します。
引数を一番近い整数に丸めます。
繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた六角形を生成します。
繰り返しでフィルター処理して丸みを帯びた5点の星を生成します。
Run External Program Procedural
レンダリング時に外部アプリケーションを起動してジオメトリを生成します。
エネルギー保存の機能性とさらなるコントロールをPhysical SSS VOPに加えます。
最大角度の方向の範囲で、単円、球、超球の内側または表面をサンプリングします。
XYZ軸に沿って指定した量だけ3×3 または 4×4マトリックスをスケールします。
ウロコのようなパターンを生成し、変位した位置、法線、変位量を返します。
指定した方向からカラーをレンダリングするように要求します。
平均の方向、カラー、深度、強度を返します。
周辺環境をレンダリングします。
指定した方向から深度をレンダリングするように要求します。
レンダリングしたパノラマを指定した出力ファイルに保存します。
センサーデータを画像ファイルに保存します。
エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。
エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。
エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。
エージェントプリミティブの現行レイヤーまたはCollision Layerを設定します。
エージェントプリミティブのトランスフォームを上書きします。
ジオメトリにアトリビュートを設定します。
CHOPアトリビュート値を設定します。
Tranlate/Rotate/Scaleモードで Channel VOP を評価する時のトランスフォーム値を設定します。
Channel/Sampleモードで Channel VOP を評価する時のチャンネル値を設定します。
指定したキーに値を設定します。
指定したインデックスにエレメントを設定します。
レイヤーのコンポーネントを新しい値に設定します。
Shader Layer構造体にレイヤーエクスポートを追加します。
値をマトリックスコンポーネントの1つに割り当てます。
値をMatrix2のコンポーネントのどれかに割り当てます。
値をmatrix3のコンポーネントの1つに割り当てます。
指定したポイントIDにポイントトランスフォームを設定します。
ポイントIDの配列でポイントトランスフォームの配列を設定します。
頂点をポイントに接続することができます。
値をベクトルのコンポーネントの1つに割り当てます。
値をVector2のコンポーネントのどれかに割り当てます。
値をvector4のコンポーネントの1つに割り当てます。
Shader Output Export Variables
シェーダコールのExportパラメータを表現します。
Shader Output Global Variables
シェーダコールの出力パラメータとしてバインドされたグローバル変数を表わします。
指定した変数のシェーディング面積を計算します。
s、tのパラメトリック座標に関係する指定した変数の微分係数を計算します。
VOPネットワーク(VOPNET)で定義したVEX関数の戻り値のタイプのパラメータを作成します。
位置Pで指定された位置の法線を計算します。
Illuminance Loop内のシャドウシェーダをコールします。
光源からレンダリングした感じのデプスマップを扱います。
レンダリングするサーフェスの背後にあるジオメトリを隠します。
入力が0より小さい場合は-1、それ以外は1を返します。
サイン関数を実行します。
3つのレベルのサブサーフェススキャタリングを含んだスキンシェーダ。
ボリュームの雲に大空のノイズパターンを生成します。
文字列や配列のサブ文字列またはサブ配列をスライスします。
0と1の間の数値を計算します。
参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。
VEX Snippetを実行して、入力の値を修正します。
入力範囲の 一番上 にある値に対するコントラストを増減します。
やわらかなドットを繰り返して生成します。
昇順でソートされた配列を返します。
選択した鏡面反射照明モデルを計算してカラーを生成します。
フレネルフォールオフ計算による鏡面反射照明モデルを使ってカラーを生成します。
2つの入力のクォータニオン間を球状の線形補間で計算し、中間のクォータニオンを出力します。
水を跳ねたパターンを生成してその量を返します。
指定したキーポイント間、スプラインのドメインの内挿(u)の間にCatmull-Rom(基数)スプラインや線形スプラインを計算します。
文字列をトークンに分割します。
ポイントをスプライトとしてレンダリングします。
引数の平方根を計算します。
文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。
KineFXトランスフォーム行列を定数としてスタッシュ(貯蔵)します。
文字列の長さを返します。
UTF8文字列をコードポイントに変換します。
文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。
フィルターがかかった縞模様を繰り返して生成します。
Struct(構造体)データタイプのインスタンスを作成、修正、デストラクトします。
入力値をアドホックStructのインスタンスにバンドルします。
Structからメンバー名によって1つ以上の値を抽出します。
他のVOPオペレータを格納します。
親のVOPサブネットの入力または出力(または両方)を表現します。
サブネット外側にあるオペレータをサブネット内側のオペレータに接続できるようにします。
サブネット内側にあるオペレータをサブネット外側のオペレータに接続できるようにします。
すべての入力を引き算した結果を出力します。
入力の整数、浮動小数点、ベクトル、vector4から指定した定数で引き算します。
ポイントとソースポイントグループ間の最短距離を検索します。
入力の値に基づいてネットワークの分岐を切り替えます。
直接/間接照明用に異なるBSDFを使います。
ベクトルのコンポーネントを並べ替えます。
Vector2のコンポーネントを並べ替えます。
vector4のコンポーネントを並べ替えます。
タンジェント関数を実行します。
入力法線をUV/接空間にトランスフォームします。
入力法線をUV/接空間から現行空間にトランスフォームします。
シェーダ法線をレンダー平面としてエクスポートします。
隣接の四面体のプリミティブ番号を返します。
四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。
指定したテクスチャマップからフィルタリグしたサンプルを計算し、RGBまたはRGBAを返します。
3D画像内の指定した位置における値を返します。
指定した3Dテクスチャマップを照会し、最小、最大のコーナーベクトル内の指定したチャンネルの境界ボックス情報を返します。
Color Map VEX関数のラッパーです。
正規化した入射光、正規化したサーフェス法線、屈折率から薄膜の反射と屈折の寄与度を計算します。
千鳥状に配置した四角形のタイルを生成します。
千鳥状に配置した六角形のタイルを生成します。
入力のフレーム範囲とフレームレートを返します。
入力文字列をタイトル文字に変換します。
入力文字列を小文字に変換します。
位置をNDC(標準デバイス座標)に変換します。
ジオメトリ用にワールド空間ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。
デカルト座標を極座標に変換します。
入力文字列を大文字に変換します。
vex gather関数を使って光線を送り、反射/屈折カラーを返します。
ベクトルやオブジェクトのトランスフォーム空間を他のいくつかの空間のどれか(例えば、ワールド空間やカメラ空間)に変換します。
パス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。
ジオメトリのサーフェス上の位置からKineFXトランスフォーム行列を構築します。
移動、回転、スケールのパラメータを指定したマトリックスで入力の位置、法線、ベクトルをトランスフォームします。
XYZさらにはW軸に沿って4×4のマトリックスの量で移動します。
マトリックスの転置を計算します。つまり、転置マトリックスの列は元のマトリックスの行です。
色々な三角関数を実行します。
荒さと減衰の加減で乱流を計算することができる1Dと3Dのノイズの3タイプを計算することができます。
単純な2ボーンIK計算を実行します。
両面サーフェスを生成します。
整数を受け取ります。
Attribute VOP LOP内でUSDプリミティブアトリビュートの処理によく使用される入力変数を表現した出力を備えています。
USD Preview Surfaceシェーダ
USD Prim Var Readerシェーダ
テクスチャ座標をトランスフォームさせる標準のUSD Primを表現します。
テクスチャ値を照会する標準USDプリミティブを表現します。
定義しているものに依存してテクスチャまたはジオメトリの座標s、tを返します。
Surface Position入力から生成されたアンチエイリアスがかかったノイズを使って入力パラメータsとtを乱します。
単一軸に沿って投影され、オブジェクトの位置から派生したUV座標を計算し、投影軸を基準にしたマスクを生成します。
スカラーテクスチャ座標をトランスフォームします。
指定した投影方法でテクスチャを割り当てます。
移動、回転、スケールで構成される逆行列でテクスチャ座標を変換します。
X,Y,Z軸に沿ってテクスチャマップを投影し、それらを繋目でブレンドします。
波ような雲の2Dパターンを生成します。
VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。
VEXで利用可能なすべてのノイズタイプの統一されたインターフェースと均一な出力範囲を表わします。
Unique Value Count of Attribute
整数や文字列のアトリビュートの他とかぶらない値の数を返します。
整数または文字列のアトリビュートから他とかぶらない値を返します。
Force VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。
VOP Forceネットワーク用の単純な出力変数を用意しています。
異なるベクトルタイプ間を変換します。
ベクトルを3つのコンポーネントに展開します。
角度/軸のベクトルを受け取り、クォータニオンをコンストラクトして、その軸による回転を表現します。
ベクトルをvector4に変換します。
列の値を3×3のマトリックス値に変換します。
ベクトルをVector2に変換し、そのベクトルの3番目のコンポーネントを返します。
Vector2を2つのコンポーネントに展開します。
Vector2をベクトルに変換します。
1組のVector2をVector4に変換します。
列の値を2×2のマトリックス値に変換します。
vector4を4つのコンポーネントに展開します。
列の値を4×4のマトリックスの値に変換します。
vector4をベクトルに変換し、vector4の4番目のコンポーネントを返します。
Vector4を1組のVector2に変換します。
VEXコンテキストで使えるアンチエイリアスがかかった静脈パターンを生成します。
CVEXシェーダからボリュームを生成します。
vis_の接頭辞が付いたアトリビュートをエクスポートします。
指定した濃度で均一なボリュームの不透明度を計算します。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの勾配を計算します。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルの値を取得します。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの中のボクセルの位置を計算します。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブからボクセルのベクトル値を取得します。
ボリュームレンダリング用のシェーディングモデル。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのボクセルに一番近いボクセルを計算します。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの解像度を取得します。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
ディスクファイルに保存したボリュームプリミティブのベクトル値をサンプリングします。
Volume VOPネットワークタイプ用のグローバル変数すべての出力を用意しています。
Volume VOPネットワーク用の単純な出力変数。
1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、振動させることができます。
指定したサイズのグリッド内で指定したインデックスの波のベクトルを計算します。
色々な周波数でうねる波をシミュレーションして、位置や法線の変位量を出力します。
スクリーンのシミュレーションやパラメータ/テクスチャ座標の可視化をするときに便利なワイヤーグリッドパターンを定義した浮動小数点を0から1の間の値で返します。
セルノイズと同じ意味である1D、3D、4D Worleyノイズを計算します。
Karma XPU向けに単純化された煙、炎、爆発のシェーダ。
指定したジオメトリファイル内のプリミティブ上の一番近い位置を探します。
入力間で論理XOR演算を実行します。
ソートされた配列のインデックスのリストを返します。
指定した半径内のフェース間の法線をブレンドします。
ポイントカラー/カラーマップで色付けするかどうか選択して、基本カラーを生成します。