Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Archive Generator render node

Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

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アーカイブを使用すると、レンダラー用スクリプトの生成時にHoudiniがより効率的に働きます。 これは

Mantraアーカイブはジオメトリファイル(通常は.bgeoファイルおよびマテリアルアーカイブファイルとして保存されます。

RenderManアーカイブには、RenderMan出力ドライバにより生成されたRIBファイルで表示されるジオメトリとまったく同じものが含まれます。 これはつまり、.geoにより.rib互換に保存されるデフォルトのジオメトリではなく、サブディビジョンサーフェス、カーブ、ポイントなどが出力されるということです。

引数はスクリプトに渡され、変数展開はスクリプトを呼び出す前に実行されます。

パラメータ

Save to Disk

アーカイブの生成を開始します。

Frame Range

複数のフレームに対応するアーカイブを生成します。

Renderer

アーカイブ用のレンダラーです。

Camera

RIBアーカイブを生成する場合、モーションブラーをアーカイブに“ベイク”できます。モーションブラーパラメータはカメラから取得されます。

Visible Objects

アーカイブに含める必要があるオブジェクトのリストです。 Mantra Archiveを生成する場合、すべてのオブジェクトは単一の.bgeoファイルにマージされます。 ジオメトリやアトリビュートが異なる場合は注意してください。

Unload SOPs

レンダーで使用した後のSOPジオメトリをアンロードします。

Transform Object

このフィールドでは、アーカイブ内のすべてのオブジェクトが基準とする“原点”や“参照フレーム”を指定します。 このフィールドが空っぽの場合、オブジェクトはワールド原点を基準に出力されます。

Use Display SOP

Render SOPの代わりにディスプレイSOPを使います。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

Binary Script

可能な限りバイナリファイルを出力します。

Script File

作成するアーカイブのファイル名です。

Motion Blur

モーションブラーを許容するかどうかを指定します。 許容しないように設定すると、個々のオブジェクト設定に関係なくモーションブラーが全体的にオフになります。 ExplicitオプションはRIBファイルにのみ実装されています。 このオプションを使うと、RIBのモーションブラー出力が、レンダリングカメラ/ライトおよび個々のジオメトリオブジェクトのモーションブラー設定により、 個別に決定されます。

Motion Blur Type

レンダリングに使用するデフォルトのモーションブラータイプです。 個々のオブジェクトにより上書きできます。 現段階ではRIBファイルにのみ実装されています。 これは、Mantraは変形ブラーのかかった複数のジオメトリファイル間でブラーがかかる(または必要に応じてジオメトリファイルに保存されたVelocityアトリビュートを使用する)からです。

Mantra SHOP References

SHOP参照をハード化すると、SHOPに関連するシェーダ設定が評価され、アーカイブに保存されます。 $OBJのようなSHOP参照変数の場合、これが必要になることがあります。

Note

Pointアトリビュートの間接参照は、異なる方法で処理されるため、間接SHOPの参照をはずす時には考慮されません。

RIB Version

RIBの対象バージョンでRIBを出力します。

RIB Allow Nested Archives

選択したオブジェクトをアーカイブでレンダリングするように設定している場合、 アーカイブのネスト化は、作成されるアーカイブへ参照アーカイブを出力します。 このオプションがオフの場合、代わりにオブジェクトのジオメトリが出力されます。

RIB RiCurve Basis

開いたポリゴンを生成する場合に使用するカーブの基底です。

Pre-Render Script

レンダリングの前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレームの前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレームの後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

ローカル変数

N

指定した範囲内の現行フレーム。これは常に1で始まります。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF