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アーカイブを使用すると、レンダラー用スクリプトの生成時にHoudiniがより効率的に働きます。 これは
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Houdiniで異なるジオメトリを表示できる
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Houdiniがフレームごとにジオメトリをレンダラーへ送る必要がなくなる からです。
Mantraアーカイブはジオメトリファイル(通常は.bgeo
ファイルおよびマテリアルアーカイブファイルとして保存されます。
RenderManアーカイブには、RenderMan出力ドライバにより生成されたRIBファイルで表示されるジオメトリとまったく同じものが含まれます。 これはつまり、.geoにより.rib互換に保存されるデフォルトのジオメトリではなく、サブディビジョンサーフェス、カーブ、ポイントなどが出力されるということです。
引数はスクリプトに渡され、変数展開はスクリプトを呼び出す前に実行されます。
パラメータ ¶
Save to Disk
アーカイブの生成を開始します。
Frame Range
複数のフレームに対応するアーカイブを生成します。
Renderer
アーカイブ用のレンダラーです。
Camera
RIBアーカイブを生成する場合、モーションブラーをアーカイブに“ベイク”できます。モーションブラーパラメータはカメラから取得されます。
Visible Objects
アーカイブに含める必要があるオブジェクトのリストです。 Mantra Archiveを生成する場合、すべてのオブジェクトは単一の.bgeoファイルにマージされます。 ジオメトリやアトリビュートが異なる場合は注意してください。
Unload SOPs
レンダーで使用した後のSOPジオメトリをアンロードします。
Transform Object
このフィールドでは、アーカイブ内のすべてのオブジェクトが基準とする“原点”や“参照フレーム”を指定します。 このフィールドが空っぽの場合、オブジェクトはワールド原点を基準に出力されます。
Use Display SOP
Render SOPの代わりにディスプレイSOPを使います。
Initialize Simulation OPs
すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。
Binary Script
可能な限りバイナリファイルを出力します。
Script File
作成するアーカイブのファイル名です。
Motion Blur
モーションブラーを許容するかどうかを指定します。 許容しないように設定すると、個々のオブジェクト設定に関係なくモーションブラーが全体的にオフになります。 ExplicitオプションはRIBファイルにのみ実装されています。 このオプションを使うと、RIBのモーションブラー出力が、レンダリングカメラ/ライトおよび個々のジオメトリオブジェクトのモーションブラー設定により、 個別に決定されます。
Motion Blur Type
レンダリングに使用するデフォルトのモーションブラータイプです。 個々のオブジェクトにより上書きできます。 現段階ではRIBファイルにのみ実装されています。 これは、Mantraは変形ブラーのかかった複数のジオメトリファイル間でブラーがかかる(または必要に応じてジオメトリファイルに保存されたVelocityアトリビュートを使用する)からです。
Mantra SHOP References
SHOP参照をハード化すると、SHOPに関連するシェーダ設定が評価され、アーカイブに保存されます。
$OBJ
のようなSHOP参照変数の場合、これが必要になることがあります。
Note
Pointアトリビュートの間接参照は、異なる方法で処理されるため、間接SHOPの参照をはずす時には考慮されません。
RIB Version
RIBの対象バージョンでRIBを出力します。
RIB Allow Nested Archives
選択したオブジェクトをアーカイブでレンダリングするように設定している場合、 アーカイブのネスト化は、作成されるアーカイブへ参照アーカイブを出力します。 このオプションがオフの場合、代わりにオブジェクトのジオメトリが出力されます。
RIB RiCurve Basis
開いたポリゴンを生成する場合に使用するカーブの基底です。
Pre-Render Script
レンダリングの前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレームの前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレームの後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。
ローカル変数 ¶
N
指定した範囲内の現行フレーム。これは常に1で始まります。
NRENDER
レンダリングするフレームの総数。
See also |