Motion Vector ROPを使用することで、ゲームエンジン内でテクスチャシートをタイムワープさせるテクスチャを生成することができます。
このROPでは、テクスチャ空間ベクトルを作成するために、ボリュームならvel
フィールド、ポイントならv
Pointアトリビュートが必要です。
低密度のボリュームに対してモーションベクトルを作成しようとすると、場合によっては不正確な結果が生成されてしまうことがあります。
その場合には、外部パッケージを使ってオプティカルフローマップを生成することを推奨します。
パラメータ ¶
Start/End
レンダーシーケンスの開始フレームと終了フレーム。
Export Node
エクスポートするノード。必ずオブジェクトレベルのノードを選択してください。
Camera
レンダーカメラ。
Output Picture
レンダーシーケンスのパス。
Motion Vector Map
モーションベクトル画像のパス。
Images per Line
水平軸方向に横に並べる画像の枚数。
Atlas Resolution
モーションベクトル画像の最終解像度。 これは、レンダーシーケンス内の各フレームの解像度と同じではありません。
No. Of Frames
開始から終了までのフレームの総数。
Atlas Layout
テクスチャシート内に画像を並べる方法。
Resolution per Frame
Atlas Layout と Images per Line に基づいた各フレームの解像度。
Raw Multiplier
エクスポートされる画像の値は正規化されます。 場合によっては、ピクセルあたりの移動量は1より大きいです。 この乗数は、その差分をキャプチャします。 UE4のマテリアル関数のRaw Multiplier入力にこの値をコピーアンドペーストしてください。
Material Function Code
UE4のマテリアル関数にこのコードをコピーアンドペーストしてください。