Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Composite render node

コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

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パラメータ

Save to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なRender Controlウィンドウを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Set Valid Frame Range

指定されたフレーム増分値で、開始フレームから終了フレームまでのフレームのみをレンダリングします。 これを無効にすると、このノードはすべてのフレームをレンダリングします。

Tip

特定の部分だけをチェックしたいのであれば、このノードを変更せずに、レンダリングしたい 一時的な サブ範囲を指定するのが良いでしょう。 このパラメータエディタの上部にある Render Control をクリックすると、そこで Frame Range を指定することができます。

Composite

COP Path

レンダリングするCOPノードのパス。

Override Default Res

有効にすると、レンダリングする解像度を指定することができます。 無効にすると、このノードは、COPノードの解像度を使用します。

Resolution

レンダリング画像の解像度。

Output Picture

レンダリング画像の書き出し先となるファイルパス。

Image Format

レンダリング画像のファイル形式。

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Color Plane

RGBチャンネルとして使用する平面。

Alpha Plane

(RGBA画像で)Aチャンネルとして使用する平面。

Output Colorspace

レンダリング画像のカラー空間の設定方法。

Manual Gamma/LUT: Conversion

画像を保存する際に使用されるガンマとルックアップテーブルファイルを手動で指定します。

Autodetect from File

これは、Houdini画像ライブラリを使用して、出力画像のカラー空間を判定し、適切なカラー空間に変換します。 例えば、JPEGファイルはsRGBで保存されます。

Use OpenColorIO

OpenColorIOを使用して、カラー空間変換を実行します。

Bake to OpenColorIO Display/View

Color Space

Output ColorspaceUse OpenColorIO の場合、その出力カラー空間を指定します。 このメニューには、OpenColorIOコンフィグレーションファイルからカラー空間がリストされます。

このメニューには、さらに以下の2つの項目があります:

Parse Colorspace from File (automatic)

ルールを分析するOpenColorIOファイルを使用して、その出力ファイルの分析によって、出力カラー空間が決まります。

Look

Output ColorspaceUse OpenColorIO の場合、ここには、適用するOpenColorIOルックを指定します。

Display

Output ColorspaceUse OpenColorIO 、且つ、 Color SpaceUse OCIO Display View の場合、ここには、使用するディスプレイを指定します。 これがdefaultの場合、このノードは、OpenColorIOコンフィグファイルで指定されているデフォルトのディスプレイを使用します。

View

Output ColorspaceUse OpenColorIO 、且つ、 Color SpaceUse OCIO Display View の場合、ここには、ディスプレイのビューを指定します。 これがdefaultの場合、このノードは、OpenColorIOコンフィグファイルで指定されているディスプレイのデフォルトのビューを使用します。

Output Gamma

Output ColorspaceDisable Colorspace Conversion の場合、ここには、画像に適用するガンマ補正値を手動で指定します。

Output Frames Reused in Composite

コンポジットネットワークが既に完了した前フレームを読み込んで後フレームを生成する場合、これを有効にしてください。 これにより、スレッド化されたファイルの書き込みとバッチフレームのクッキングが無効になります。

Batch Cook Frames

フレームを個別ではなくグループで処理します。 フレーム処理の準備と出力画像の書き込みに費やす時間の割合が多くなる中小サイズのネットワークの場合、これによって、マルチプロセッサ搭載コンピュータでのパフォーマンスが向上します。 このオプションは、一般的にはシングルプロセッサ搭載コンピュータとの相違はありません。 あまり大きなグループになるとパフォーマンスゲインがすぐに落ちるため、このオプションを使用する場合は2フレームのグループを推奨します。 バッチ処理は、単位フレーム処理と比べてメモリ使用量がやや多くなります。

Reload All Files

コンポジットネットワークがすべてのキャッシュファイル(例えば、File COPで読み込まれた画像)をリロードするように命令します。

Image Area

Output Area

出力ファイルに書き込むレンダリングフレームの領域。 “データウィンドウ”や“クロップエリア”といった機能に対応したファイル形式(OpenEXR、TIFF、Houdiniの.picなど)に関しては、このノードはその機能を利用します。 ファイル形式がこの機能に対応していない場合、指定された領域がレンダリングフレームから切り出され、その領域外のピクセルはすべてブラックになります。

Frame

フルフレームでレンダリングし、クロップ/クリップしません。

Crop Region

以下で指定されたサブ領域にクロップされます。

Frame + Surrounding Canvas

フルフレーム そのフレーム外の領域をレンダリングしてから、フレームサイズに“クロップ”します。 これは、ブラーなどのコンポジット操作でフレーム“外”で“追加された”画像が利用可能になるので便利です。 クロップ領域がフレームより小さい場合、このオプションはフルフレームを書き出します。

Pixel / UV Crop

クロップ領域の左、下、右、上をピクセルまたはUV座標のどれかで指定します。

Limit Canvas Pixels

Output AreaFrame + Surrounding Canvas 、且つ、これが有効な時、 追加領域がフレーム領域の左/右/上/下からこの数のピクセルまでに制限されます。 これは、誤って巨大なファイルが書き出されないようにするのに役立ちます。

Limit Canvas Percent

Output AreaFrame + Surrounding Canvas 、且つ、これが有効な時、 追加領域がフルフレームの幅と高さのこのパーセントまでに制限されます。 例えば、640×480画像の場合、これを10%に設定すると、追加領域は左右で最大64ピクセル、上下で最大48ピクセルに制限されます。 これは、誤って巨大なファイルが書き出されないようにするのに役立ちます。

Auxiliary File 1-5

これらのパラメータは、平面を別々のファイルに保存することができます。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

ローカル変数

N

レンダリング中のフレーム。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF