Houdini 20.0 ノード レンダーノード

HQueue Simulation render node

HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

Since 10.0

HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。 これには、HQueueサーバーおよびプロセッシングノードのファーム、またはクライアントが含まれます。 サーバーはユーザからジョブサブミッションを受け取り、使用可能なクライアントへ割り当てます。

HQueue Simulation出力ドライバは、ファームで分散を行なうためにダイナミックシミュレーションジョブをHQueueにサブミットします。 シミュレーションは Output Driver のパラメータで指定されたノードで実行されます。 通常はGeometry ROPです。

パラメータ

Submit Job

シミュレーションジョブをHQueueシステムへサブミットします。サブミッションが成功すると、ジョブのidが付いたダイアログがポップアップで表示されます。 このidにより、HQueueのウェブベースのユーザインターフェースでシミュレーションプロセスを追跡できます。

General

HQueue Server

HQueueサーバーのマシン名とListenポート。

Job Name

ジョブの名前です。<default>に設定するか、デフォルトのジョブ名を使いたい場合は空っぽにします。

Output Driver

出力ファイルの生成に使用されるレンダーノードです。ほとんどの場合、これはGeometry ROPへのパスになります。

Job Priority

ジョブの優先度です。優先度の高いジョブは優先度の低いジョブよりも先にスケジュールが組まれ処理されます。最も低い優先度は0です。

Report Submitted Job ID

有効にすると、Houdiniは、ジョブの投入に成功したIDを示したメッセージを表示します。このメッセージを表示させたくないのであれば、このパラメータのチェックを外してください。

Target HFS

Universal HFS

When checked on, this Houdini install directory (HFS) path is used in submitted simulation jobs running on any farm machine. You can specify HQueue job variables in the path. The HQueue variables must be escaped, i.e. \$HQROOT, \$HQCLIENTARCH.

Linux HFS Path

The Houdini install directory (HFS) path to be used in simulation jobs running on Linux farm machines. You can specify HQueue job variables in the path. The HQueue variables must be escaped, i.e. \$HQROOT, \$HQCLIENTARCH.

This parameter only applies when Universal HFS is unchecked.

macOS HFS Path

The Houdini install directory (HFS) path to be used in simulation jobs running on macOS farm machines. You can specify HQueue job variables in the path. The HQueue variables must be escaped, i.e. \$HQROOT, \$HQCLIENTARCH.

This parameter only applies when Universal HFS is unchecked.

Windows HFS Path

The Houdini install directory (HFS) path to be used in simulation jobs running on Windows farm machines. You can specify HQueue job variables in the path. The HQueue variables must be specified in Windows batch language notation, i.e. %HQROOT%, %HQCLIENTARCH%.

This parameter only applies when Universal HFS is unchecked.

Target HIP

Simulate Current HIP File

現在開いている.hipファイルをHQueueでシミュレーションしたい場合に、このオプションを選びます。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に現行の.hipファイルを置いてください。 なお、ファームでシミュレーションしている間に.hipファイルに加えられた変更はライブ状態で反映されます。 つまり、変更を加えると、ファームのシミュレーションにすべて適用できます。

Simulate Target HIP File

別の.hipファイルをHQueueでシミュレーションしたい場合に、このオプションを選びます。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に.hipファイルを置いてください。

Copy Project Files to Shared Folder and Simulate

現在開いている.hipファイルのコピーをHQueueでシミュレーションしたい場合、このオプションを選びます。 Render ボタンを押すと、ファイル依存のダイアログがポップアップで表示されます。 このダイアログでシミュレーションに必要なプロジェクトファイルを選択できます。 これらのファイルは、 Project Path パラメータにより指定された場所にコピーされます。

Note

最初のサブミッションで、Houdiniはシミュレーションジョブに必要なすべてのプロジェクトファイルをコピーしてアップロードします。 その後のサブミッションでは、最後のサブミッションから修正されたプロジェクトファイルのみをコピーしてアップロードします。

Target HIP

Simulate Target HIP File を選んだ場合、ファームにロードされて、シミュレーションされる.hipファイルの場所にこのパラメータ値を設定します。 共有ドライブ、またはファームでどのマシンからもアクセスできる場所に.hipファイルを保存してください。 $HQROOT変数を使用すると、.hipファイルのパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

Project Path

Copy Project Files to Shared Folder and Simulate を選んだ場合、.hipファイルおよびその.hipファイルの依存をコピーしたい共有フォルダの場所にこのパラメータ値を設定します。 ファームですべてのマシンからアクセスできる場所を設定してください。 $HQROOT変数を使用すると、.hipファイルのパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

Automatically Save HIP File

有効の場合、Houdiniは、ジョブをHQueueにサブミットする前に現行の.hipファイルを自動的に保存します。 これにより、シーンに加えられた最新の変更を反映したシミュレーションがファームで確実に実行されます。 このパラメータは、 Simulate Target HIP File を選んでいる場合は適用されません。

Warn If Unsaved Changes in HIP File

有効の場合、Houdiniは、ジョブをHQueueにサブミットする時に.hipファイルで保存されていない変更について警告を与えます。 このパラメータが無効の場合、Houdiniは未保存の変更を無視して、ジョブをHQueueへ自動的にサブミットします。 このパラメータは、 Render Target HIP File または Use Existing IFDs を選んでいる場合は適用されません。

Skip File Dependency Dialog

有効の場合、ファイル依存ダイアログがスキップされます。このパラメータは、 Copy Project Files to Shared Folder and Simulate オプションが選択されている時にのみ適用されます。

Simulation Options

Partitioning Type

ファームでシミュレーションをどのように分割して分散するかを選択します。

Volume Slices

ボリュームシミュレーションで使用します。シミュレーションは、3次元グリッドによりスライスに分割されます。 Slice Divisions パラメータにより、グリッドのプロパティを設定します。

ファームでは、変数SLICEがシミュレーションされるスライス番号に設定されます。 これは、出力されたジオメトリファイルのファイル名を設定する場合に使用できます。

Particle Slices

パーティクルシミュレーションで使用します。シミュレーションは、1つ以上のスライス平面に分割されます。 平面で作成されるスライスの数は Number of Slices パラメータで設定します。

ファームは、シミュレーションされるスライス番号を変数SLICEに設定します。この変数を使えば、出力されるジオメトリファイルのファイル名を設定することができます。

Clusters

Clusterノードを持つシミュレーションで使用します。 クラスターごとに1つのジョブが存在するようにシミュレーションが分割されます。 分割に使用するクラスタを Cluster Node パラメータに設定します。

ファームは、シミュレーションされるクラスタ番号を変数CLUSTERに設定します。この変数を使えば、出力されるジオメトリファイルのファイル名を設定することができます。

Wedges

Output Driver パラメータにより指定されたWedgeノードに対して、Wedgeごとに作成される1つのジョブがあります。

変数WEDGEは、WedgeまたはWedgeにより使用されるテイクに対して変更された値を指定した文字列が設定されます。 WEDGENUM変数は、シミュレーションされるWedge番号が設定されます。

詳細については、Wedge ROPのドキュメントを参照してください。

None

シミュレーションを分割しません。 ファームの単一のマシンからシミュレーションをオフロードしたい場合、このオプションを選択します。 このオプションは、RBDやCloth、Wireシミュレーションに最適です。

Slice Divisions

シミュレーションをXYZ方向にどのように分割するかを記述します。 分割により作成された各スライスには、HQueueファームで専用マシンが必要です。 例えば、分割を2×2×2に設定すると、8個のスライスになり、シミュレーションには合計8台のマシンが必要になります。

分割数を増やすと、多くの作業を同時に行なうことができるため、通常はシミュレーション回数が減少します。 しかし、分割数があまり多くなると、スライス間で大きなデータを渡す必要があるため、シミュレーション速度が遅くなる可能性があります。

Note

スライスの数は生成されるジオメトリファイル数を決定します。 例えば、2個のスライスを持つシミュレーションでは、2セットのジオメトリファイルが作成されます。 したがって、10フレームをシミュレーションする場合、合計20個のジオメトリファイルが作成され、各ファイルには、ファイルが属しているスライス番号で名前が付けられます。

このパラメータは、 Partitioning TypeVolume Slices に設定している場合にのみ適用されます。

Number of Slices

パーティクル流体シミュレーションでの合計スライス数です。HQueueは各スライスに1台のクライアントマシンを割り当てます。

このパラメータは、 Partitioning TypeParticle Slices に設定している場合にのみ適用されます。

Controls Node

シミュレーションの分散時に、HQueueを支援するDOPコントロールノードです。 このノードの Tracker AddressTracker Port および Slice Divisions パラメータは、シーンがファームで処理される時にHQueueにより自動的に設定されます。

このパラメータは、 Partitioning TypeNone または Clusters に設定している場合には適用されません。

Cluster Node

Clusterノードは、分散ジョブの決定に使用するクラスタリングを指定します。

このパラメータは、 Partitioning TypeClusters に設定している場合にのみ適用されます。

Use Dedicated Machine for Tracker

トラッカープロセスは、スライスのシミュレーションを行なうマシン間でのコミュニケーションを調整します。 メッセージを他のマシンから受信したり、他のマシンへ送信したりする以外の機能はほとんどありません。 デフォルトでは、HQueueによりトラッカーを実行するマシンに割り当てられた他のシミュレーションやレンダージョブが実行できます。

このパラメータを確認して、HQueueが他のジョブをトラッカーマシンに割り当てないようにしてください。 スライスがいくつかあり、クライアントマシンからトラッカーへのコミュニケーションによりトラッカーマシンの速度が落ちるのが心配な場合などに、このパラメータを使用してください。

このパラメータは、 Partitioning TypeNone または Clusters に設定している場合は適用されません。

Email Options

このEmail Optionsは、HQueueサーバーがメールを送信する設定になっている場合にのみ適用されます。 サーバーの構成のヘルプページにあるerror_email_fromsmtp_serverの構成変数を参照してください。

Send Status Emails

指定したイベントのステータスemailを送信したい場合、このパラメータを有効にします。

Note

下記のパラメータは、 Send Status Emails が有効の場合にのみ適用されます。

Email Address

ステータスの更新を送信するemailのリストです。カンマ(,)でエントリを区切ります。

On Start

このパラメータを有効にすると、クライアントが、ジョブの処理を開始する時にemailが送信されます。

On Success

このパラメータを有効にすると、ジョブが問題なく完了した時にemailが送信されます。

On Failure

このパラメータを有効にすると、ジョブが失敗したり、取り消されたり、中止された時にemailが送信されます。

On Pause

このパラメータを有効にすると、ジョブが一時停止した時にemailが送信されます。

On Resume

このパラメータを有効にすると、ジョブが再開した時にemailが送信されます。

On Reschedule

このパラメータを有効にすると、ジョブのスケジュールが組み直された時にemailが送信されます。

On Priority Change

このパラメータを有効にすると、ジョブの優先度が変更になった時にemailが送信されます。

Advanced

Clients

Assign To

HQueueにより指定したクライアントやクライアントグループのリストにシミュレーションジョブを割り当てたい場合、このパラメータを設定します。

Any Client

このオプションを選択すると、HQueueは使用できるマシンにシミュレーションジョブを割り当てます。

Listed Clients

HQueueがシミュレーションジョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストを指定するには、このオプションを選択します。 ボリュームやパーティクルのシミュレーションの場合、 Slice Divisions または Number of Slices パラメータで設定された要求事項を十分に満たすだけのクライアントを必ずリスト化してください。

Clients from Listed Groups

クライアントグループのリストを指定するには、このオプションを選択します。HQueueは、リスト化された少なくとも1つのクライアントグループのメンバーであるマシンにシミュレーションジョブを割り当てます。

Clients

HQueueがシミュレーションジョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストです。カンマ(,)でマシン名を区切ります。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Listed Clients が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Clients

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントマシンのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したクライアントが自動的に Clients パラメータに設定されます。

Client Groups

HQueueがシミュレーションジョブを割り当てることができるクライアントグループのリストです。 カンマ(,)でグループ名を区切ります。特に、HQueueは、リスト内の少なくとも1つのグループのメンバーであるマシンのみにシミュレーションジョブを割り当てます。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Clients from Listed Groups が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Client Groups

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントグループのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したグループが自動的に Client Groups パラメータに設定されます。

Scheduling

Set Number of CPUs per Job

各シミュレーションジョブに使用されるCPUの最大数を設定したい場合、このパラメータを有効にします。

CPUs per Job

シミュレーションジョブに使用されるCPUの最大数です。 この数がクライアントマシンのCPU数を超えると、クライアントマシンはどのシミュレーションジョブにも割り当てられません。

Dependency Order

対象の出力ドライバに入力ROP依存がある場合に使用するレンダリング順序です。

Frame by Frame

ネットワークのすべての出力ドライバに対して、あるフレームをレンダリングし、次のフレームへ移動します。 この方法では、ノードごとにレンダリングするよりも最終の仕上がりをかなり速く作成できます。 これは、最初の最終フレームがレンダープロセスのかなり早い時点で完成するからです。

Node by Node

他のフレームへ移動する前に、各出力ドライバに対して、全体のフレーム範囲をレンダリングします。 いくつかのタイプの出力ドライバは、フレームごとにレンダリングするよりもシーケンスで速くレンダリングできるため、このモードは全般的に見れば効果的です。 しかし、最初の出力フレームが、レンダープロセスのほとんど最後に作成されます。

Logging

Enable Performance Monitor Logging

有効にすると、HQueueは、シミュレーションを実行するジョブに対してperfmonHScriptコマンドを使ってパフォーマンスモニターのログを記録します。 そのログは、ジョブのコマンド出力ログに結合され、HQueueウェブインターフェースのジョブビューページからダウンロードできます。

Job Environment

Environment

ジョブを実行中にクライアントマシンで定義される変数名と値のリストです。変数は、シェル環境変数として表示されます。

Directories

Create Directories

ファイルをレンダー出力する前にファームに作成しておく出力ディレクトリのリスト。 例えば、シミュレーションが$HIP/geoでジオメトリファイルを生成する場合は、これをリストに追加すると良いでしょう。

指定したディレクトリがまだ存在していなかった場合、それらのディレクトリが作成されます。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF