Houdini 20.0 ノード レンダーノード

HQueue Render render node

HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

Since 10.0

HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。 これには、HQueueサーバーおよび演算ノードのファーム、またはクライアントが含まれます。 サーバーはユーザからジョブサブミッションを受け取り、使用可能なクライアントへ割り当てます。

HQueue Render出力ドライバは、ファームで分散を行なうためにレンダージョブをHQueueにサブミットします。 実際のレンダリングは Output Driver のパラメータで指定されたノードで実行されます。 通常はMantra ROPですが、Composite ROPや他の出力ドライバでも可能です。

パラメータ

Submit Job

レンダージョブをHQueueシステムへサブミットします。サブミッションが成功すると、レンダージョブのidが付いたダイアログがポップアップで表示されます。 このidにより、HQueueのウェブベースのユーザインターフェースでジョブプロセスを追跡できます。

General

HQueue Server

HQueueサーバーのマシン名とListenポート。

Job Name

ジョブの名前です。<default>に設定するか、デフォルトのジョブ名を使いたい場合は空っぽにします。

Output Driver

出力ファイルの生成に使用されるレンダーノードです。ほとんどの場合、Mantra ROPへのパスになります。

Note

このパラメータは、 Use Existing IFDs オプションが選択されていない場合にのみ適用されます。

Job Priority

ジョブの優先度です。優先度の高いジョブは優先度の低いジョブよりも先にスケジュールが組まれ処理されます。最も低い優先度は0です。

Report Submitted Job ID

有効にすると、Houdiniは、ジョブの投入に成功したIDを示したメッセージを表示します。 このメッセージを表示させたくないのであれば、このパラメータのチェックを外してください。

Target HFS

Universal HFS

有効にすると、このHoudiniインストールディレクトリ(HFS)パスが、ファームマシンに投入されたレンダージョブの実行に使用されます。 このパスの中にはHQueueジョブ変数を指定することができます。 そのHQueue変数は必ずエスケースしてください(例えば、\$HQROOT\$HQCLIENTARCH)。

Linux HFS Path

Linuxファームマシンで実行されるレンダージョブで使用されるHoudiniインストールディレクトリ(HFS)パス。 このパスの中にはHQueueジョブ変数を指定することができます。 そのHQueue変数は必ずエスケースしてください(例えば、\$HQROOT\$HQCLIENTARCH)。

このパラメータは、 Universal HFS が無効な場合にのみ適用されます。

macOS HFS Path

MacOSファームマシンで実行されるレンダージョブで使用されるHoudiniインストールディレクトリ(HFS)パス。 このパスの中にはHQueueジョブ変数を指定することができます。 そのHQueue変数は必ずエスケースしてください(例えば、\$HQROOT\$HQCLIENTARCH)。

このパラメータは、 Universal HFS が無効な場合にのみ適用されます。

Windows HFS Path

Windowsファームマシンで実行されるレンダージョブで使用されるHoudiniインストールディレクトリ(HFS)パス。 このパスの中にはHQueueジョブ変数を指定することができます。 そのHQueue変数は必ずWindowsバッチ言語表記で指定してください(例えば、%HQROOT%%HQCLIENTARCH%)。

このパラメータは、 Universal HFS が無効な場合にのみ適用されます。

Target HIP

Render Current HIP File

現在開いている.hipファイルをHQueueでレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に現行の.hipファイルを置いてください。 なお、ファームでレンダリングしている間に.hipファイルに加えられた変更はライブ状態で反映されます。 つまり、変更を加えると、すべてレンダーに表示されます。

Render Target HIP File

HQueueで別の.hipファイルをレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 ファームでどのマシンからもアクセスできる場所に.hipファイルを置いてください。

Copy Project Files to Shared Folder and Render

現在開いている.hipファイルのコピーをHQueueでレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 Render ボタンを押すと、ファイル依存のダイアログがポップアップで表示されます。このダイアログでレンダーに必要なプロジェクトファイルを選択できます。 これらのファイルは、 Project Path パラメータにより指定された場所にコピーされます。

Note

最初のサブミッションで、Houdiniはレンダージョブに必要なすべてのプロジェクトファイルをコピーしてアップロードします。 その後のサブミッションでは、最後のサブミッションから修正されたプロジェクトファイルのみをコピーしてアップロードします。

Use Existing IFDs

ディスク上に事前に生成されたIFDファイルからHQueueでレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 HQueueは、Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングします。

Use Existing USDs

ディスク上に事前に生成されたUSDファイルからHQueueでレンダリングしたい場合、このオプションを選びます。 HQueueは、huskコマンドラインユーティリティを使ってUSDファイルをレンダリングします。

Target HIP

Render Target HIP File を選んだ場合、このパラメータを、ファームにロード後にレンダリングされる.hipファイルの場所に設定します。 共有ドライブ、またはファームでどのマシンからもアクセスできる場所に.hipファイルを保存してください。 $HQROOT変数を使用すると、.hipファイルのパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

Project Path

Copy Project Files to Shared Folder and Render を選んだ場合、このパラメータを、.hipファイルとその.hipファイルの依存ファイルをコピーしたい共有フォルダの場所に設定します。 ファームですべてのマシンからアクセスできる場所を設定してください。 $HQROOT変数を使用すると、.hipファイルのパスを指定しやすくなります(HQueueの変数参照)。

IFD Path

レンダリングするIFDファイルのパス。 $HQROOT変数を使用することで、ファームに登録されている共有ネットワークフォルダのパスを指定することができます(HQueueの変数参照)。

このパラメータは、 Use Existing IFDs が選択されている場合にのみ適用されます。

USD Path

レンダリングするUSDファイルのパス。 $HQROOT変数を使用することで、ファームに登録されている共有ネットワークフォルダのパスを指定することができます(HQueueの変数参照)。

このパラメータは、 Use Existing USDs が選択されている場合にのみ適用されます。

Render Delegate

画像のレンダリングに使用するHydraクライアント。 デフォルトはKarmaです。 別のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録されている必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストを取得する方法を参照してください。

このパラメータは、 Use Existing USDs が選択されている場合にのみ適用されます。

Override Output Image

これが空っぽでない場合、RenderSettingsで指定されている出力の代わりに、このファイルパスに画像が出力されます。 フレーム毎に新しいレンダープロセスを開始する場合、このパラメータに$F4などの標準のHoudini変数を使用することで、フレーム毎に固有な画像ファイルを指定することができます。 Render All Frames With a Single Processが有効な場合、このパラメータは、展開されていないフレーム指定子($F4または<FF>)をhuskに渡さなければなりません。 これは、このパラメータを評価する時に変数展開されないようにバックスラッシュを使用する必要があります。

このパラメータは、 Use Existing USDs が選択されている場合にのみ適用されます。

Render Command

ここには、レンダリングに使用される外部コマンドを指定します。 このパラメータを無効( Run Command パラメータをオフ)にすると、コマンドは実行されません。 それでもUSDシーンはディスクに出力され、( Print command line to console がオンの場合は)コマンドはコンソールに出力されるものの、 そのコマンドは実際には実行されません。 また、コマンドの実行を無効にすると、生成されたUSDファイルが$HOUDINI_TEMP_DIR内にある場合であっても削除されなくなります。 このモードは、デバッグ、または、バッチファームレンダリングで非常に役に立ちます。

このパラメータは、 Use Existing USDs が選択されている場合にのみ適用されます。

Start/End/Inc

Use Existing IFDs または Use Existing USDs を選んだ場合、これらのフィールドで、レンダー用の開始フレーム、終了フレーム、およびフレーム増分値を指定できるように設定します。 IFD Pathをフレーム番号で拡張している場合、フレーム増分値は0でないことがありますが、選択した開始/終了フレームは既存ファイルに対応している必要があります。

Automatically Save HIP File

有効の場合、Houdiniは、ジョブをHQueueにサブミットする前に現行の.hipファイルを自動的に保存します。 これにより、シーンに加えられた最新の変更を反映したレンダーがファームで確実に実行されます。このパラメータは、 Render Target HIP FileUse Existing IFDsUse Existing USDs のどれかを選んでいる場合は適用されません。

Warn If Unsaved Changes in HIP File

有効の場合、Houdiniは、ジョブをHQueueにサブミットする時に.hipファイルで保存されていない変更について警告を与えます。 このパラメータが無効の場合、Houdiniは未保存の変更を無視して、ジョブをHQueueへ自動的にサブミットします。このパラメータは、 Render Target HIP FileUse Existing IFDsUse Existing USDs のどれかを選んでいる場合は適用されません。

Skip File Dependency Dialog

有効の場合、ファイル依存ダイアログがスキップされます。このパラメータは、 Copy Project Files to Shared Folder and Render オプションが選択されている場合にのみ適用されます。

Email Options

このEmail Optionsは、HQueueサーバーがメールを送信する設定になっている場合にのみ適用されます。 サーバーの構成のヘルプページにあるerror_email_fromsmtp_serverの構成変数を参照してください。

Send Status Emails

指定したイベントのステータスemailを送信したい場合に、このパラメータを有効にします。

Note

下記のパラメータは、 Send Status Emails が有効の場合にのみ適用されます。

Email Address

ステータスの更新を送信するemailのリストです。カンマ(,)でエントリを区切ります。

On Start

このパラメータを有効にすると、クライアントが、ジョブの処理を開始する時にemailが送信されます。

On Success

このパラメータを有効にすると、ジョブが問題なく完了した時にemailが送信されます。

On Failure

このパラメータを有効にすると、ジョブが失敗したり、取り消されたり、中止された時にemailが送信されます。

On Pause

このパラメータを有効にすると、ジョブが一時停止した時にemailが送信されます。

On Resume

このパラメータを有効にすると、ジョブが再開した時にemailが送信されます。

On Reschedule

このパラメータを有効にすると、ジョブのスケジュールが組み直された時にemailが送信されます。

On Priority Change

このパラメータを有効にすると、ジョブの優先度が変更になった時にemailが送信されます。

Mantra Options

IFDs

Generate IFDs

有効の場合、指定されたパスにIFDファイルを書き込むHQueueへジョブが送信されます。 IFDが生成されるため、入力としてIFDを使用してレンダリングを実行するHQueueへ、追加のジョブが送信されます。 無効の場合、IFD生成が省略され、各フレームの処理やレンダリングにはMantraの代わりにhythonが使用されます。 このパラメータをオンにしておくと、多くとも1つのHoudini Engine(またはそれ以上の)ライセンストークンが必ずファームで使用されてジョブを処理します。

このパラメータは、 Output Driver パラメータにMantra ROPが指定されている場合にのみ適用されます。

Assign IFD Job To

HQueueにより、IFDの生成ジョブを特定のクライアント、または特定のクライアントグループのメンバーに割り当てたい場合、このパラメータを設定します。 このパラメータは、 Generate IFDs パラメータが有効になっている場合にのみ適用されます。

Same Clients Assigned to Render Jobs

HQueueにより、IFDの生成ジョブをレンダージョブを処理する同じクライアントのリストに割り当てたい場合、このオプションを選択します。 リストは Advanced タブの Assign To パラメータで決定されます。

Listed Clients

HQueueによりIFDの生成ジョブを割り当てることができるクライアントのリストを指定するには、このオプションを選択します。

Clients from Listed Groups

クライアントグループのリストを指定するには、このオプションを選択します。 HQueueは、リスト化された少なくとも1つのクライアントグループのメンバーであるマシンにIFD生成ジョブを割り当てます。

Clients

HQueueによりIFDの生成ジョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストです。 カンマ(,)でマシン名を分割します。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Listed Clients が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Clients

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントマシンのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したクライアントが自動的に Clients パラメータに設定されます。

Client Groups

HQueueによりIFDの生成ジョブを割り当てることができるクライアントグループのリストです。 カンマ(,)でグループ名を区切ります。 特に、HQueueは、リスト内の少なくとも1つのグループのメンバーであるマシンにIFD生成ジョブを割り当てます。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Clients from Listed Groups が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Client Groups

クリックすると、ポップアップダイアログに、HQueueファームに登録されたクライアントグループのリストが表示されます。 ダイアログで選択すれば、その選択したグループが自動的に Client Groups パラメータに設定されます。

Delete IFDs On Frame Completion

このボックスが有効の場合、あるフレームのレンダリングがファームで完了すると、そのフレームのIFDが削除されます。

このパラメータは、 Generate IFDs が有効になっている場合にのみ適用されます。 Use Existing IFDs オプションが選択されている場合は適用されません。

Allow cross-platform rendering

このボックスが有効の場合、IFDファイルを使って投入されたレンダージョブが、プラットフォーム依存しなくなります。

このパラメータは、デフォルトでfalseになっており、 Generate IFDs が有効または hq_hip_actionuse_ifd に設定されている場合にのみ適用されます。

Distribute IFD Generation

有効の場合、Generate IFDsジョブが複数ジョブに分散されます。これらのジョブそれぞれにはHoudini Engineライセンスが必要です。 このオプションは、 Generate IFDs オプションが選択されている場合にのみ適用されます。

Render Single Tile

Mantra ROPTile Index パラメータにより指定された単一のタイルのみをレンダリングしたい場合、このボックスを有効にします。 タイリングが有効で、このボックスが無効の場合は、タイルが最終イメージに一緒にステッチされる前に、別のジョブとしてタイルがレンダリングされます。 このパラメータは、 Use Existing IFDsGenerate IFDs のどちらとも有効でない場合にのみ適用されます。

このパラメータは、Mantra出力ドライバでタイリングが有効になっている場合にのみ適用されます。

Miscellaneous

Enable Checkpoints

これをチェックすると、Mantraのチェックポイントが有効になります。 ジョブが失敗したりキャンセルされると、ジョブが再度スケジュールに入った際に、その最後のチェックポイントからジョブを続けることができます。

Min. Clients per Frame

単一のフレームを同時にレンダリングするクライアントマシンの最小数。 マルチクライアントレンダリングは、Mantraの-Hオプションにより実現します(詳細は、ネットワークのレンダリングを参照してください)。 このパラメータは、 Output DriverMantra ROPに設定している場合にのみ適用されます。

Max. Clients per Frame

単一のフレームを同時にレンダリングするクライアントマシンの最大数。 このパラメータは、 Output DriverMantra ROPに設定している場合にのみ適用されます。

USD Render Options

USD Output File

ルートレイヤーの書き出し先となるトップレベルUSDファイルの名前。 このパラメータは、USD Render ROPOutput File パラメータを設定します。

有効にすると、指定したパスにUSDファイルを書き出すジョブがHQueueに投入されます。 USDsが生成されると、それらのUSDsを入力として使用してレンダリングを実行する追加ジョブが自動的にHQueueに投入されます。 無効にすると、USD生成がスキップされ、各フレームのクックとレンダリングは、Karmaではなくhythonが使用されます。 このパラメータを有効にすると、そのジョブを処理するために最大で1つのHoudini Engineライセンストークンがファーム上で使用されるようになります。

このパラメータは、 Output Driver パラメータがUSD Render ROPノードを指している場合にのみ適用されます。

Assign USD Job To

HQueueがUSD生成ジョブを特定のクライアントまたは特定のクライアントグループのメンバーに割り当てるようにしたい場合は、このパラメータを設定します。

このパラメータは、 USD Output File パラメータが有効な場合にのみ適用されます。

Same Clients Assigned to Render Jobs

HQueueがUSD生成ジョブを、レンダージョブを処理するクライアントリストと同じクライアントリストに割り当てるようにしたい場合は、このオプションを選択します。 このクライアントリストは、 Advanced タブにある Assign To パラメータで決定されます。

Listed Clients

HQueueがUSD生成ジョブを割り当て可能なクライアントマシンのリストを指定したいのであれば、このオプションを選択します。

Clients from Listed Groups

クライアントグループのリストを指定したいのであれば、このオプションを選択します。 HQueueは、USD生成ジョブを、指定したリストのクライアントグループのどれかに属しているマシンに割り当てます。

Clients

HQueueがUSD生成ジョブを割り当て可能なクライアントマシンのリスト。 マシン名はカンマ区切りで指定することができます。

このパラメータは、 Assign To パラメータが Listed Clients に選択されている場合にのみ適用されます。

Select Clients

クリックすると、HQueueファームに登録されているクライアントマシンのリストを含んだダイアログが表示されます。 そのダイアログでクライアントを選択をすると、その選択したクライアントが自動的に Clients パラメータに設定されます。

Client Groups

HQueueがUSD生成ジョブを割り当て可能なクライアントグループのリスト。 クライアントグループ名はカンマ区切りで指定することができます。 具体的には、HQueueは、USD生成ジョブをこのリスト内のグループのどれかに属しているマシンに割り当てます。

このパラメータは、 Assign To パラメータが Clients from Listed Groups に選択されている場合にのみ適用されます。

Select Client Groups

クリックすると、HQueueファームに登録されているクライアントグループのリストを含んだダイアログが表示されます。 そのダイアログでクライアントグループを選択をすると、その選択したクライアントグループが自動的に Client Groups パラメータに設定されます。

Delete USD Directory On Frame Completion

これを有効にすると、ファームがフレームのレンダリングを終了すると、そのフレームで生成されたUSDディレクトリとその内容すべてが削除されます。

このパラメータは、 USD Output File が有効な場合にのみ適用されます。

Distribute USD Generation

有効にすると、USDファイル生成が複数のジョブで分散されます。 それぞれのジョブでHoudini Engineライセンスが必要になります。

このオプションは、 USD Output File オプションが選択されている場合にのみ適用されます。

Advanced

Clients

Assign To

HQueueによりクライアントやクライアントグループの特定のリストにレンダージョブを割り当てたい場合、このパラメータを設定します。 このパラメータは、ローカルHQueueファームへレンダリングする場合にのみ適用されます。

Any Client

このオプションを選択すると、HQueueは使用可能なマシンにレンダージョブを割り当てます。

Listed Clients

HQueueがレンダージョブを割り当て可能なクライアントマシンのリストを指定するには、このオプションを選択します。 Mantraによりレンダリングする場合、 Mantra Options タブの Min. Clients / Frame パラメータで設定された要求事項を十分に満たすだけのクライアントを必ずリスト化してください。

Clients from Listed Groups

クライアントグループのリストを指定するには、このオプションを選択します。 HQueueは、リスト化された少なくとも1つのクライアントグループのメンバーであるマシンにレンダージョブを割り当てます。

Clients

HQueueがレンダージョブを割り当てることができるクライアントマシンのリストです。カンマ(,)でマシン名を区切ります。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Listed Clients が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Clients

クリックすると、HQueueファームに登録されているクライアントマシンのリストを含んだダイアログが表示されます。 そのダイアログでクライアントを選択すると、その選択したクライアントが自動的に Clients パラメータに設定されます。

Client Groups

HQueueがレンダージョブを割り当て可能なクライアントグループのリスト。 カンマ(,)でグループ名を区切ります。特に、HQueueは、リスト内の少なくとも1つのグループのメンバーであるマシンのみにレンダージョブを割り当てます。

このパラメータは、 Assign To パラメータで Clients from Listed Groups が選択されている場合にのみ適用されます。

Select Client Groups

クリックすると、HQueueファームに登録されているクライアントグループのリストを含んだダイアログが表示されます。 そのダイアログでクライアントグループを選択すれば、その選択したグループが自動的に Client Groups パラメータに設定されます。

Scheduling

Batch All Frames in One Job

単一のHQueueジョブでフレームのすべてをレンダリングしたい場合、このパラメータを有効にします。 これは、特に、処理されたフレームがその前のフレームの処理結果に依存するDynamics ROPGeometry ROPを使ってレンダリングする場合に役立ちます。 細分化して複数のマシンに分散できないRBDやCloth、Wireシミュレーションでこのオプションを有効にすると、最も効果的に機能します。

Frames per Job

単一のHQueueジョブでレンダリングされるフレーム数です。 各ジョブに対して、HQueueは、Houdiniを起動して、.hip ファイルをロード、そしてリクエストされたフレーム数をレンダリングした後、Houdiniを終了します。 ジョブごとにフレームが多くなると、Houdiniの起動と終了にかかるオーバーヘッドの量が少なくなります。 しかし、ジョブごとのフレームがあまり多くなると、ファーム全体に分散できるジョブが少なくなり、使用できるクライアントマシン数にもよりますが、 全体のレンダリング時間が長くなる可能性があります。

このパラメータを理想的な値に設定すると、多くとも1つのレンダージョブがファームのマシンに割り当てられます。出発点として下記の式を使用することができます:

frames_per_job = ceil(number_of_frames / number_of_machines)

ほとんどの場合、1の値で十分です。

このパラメータは、 Batch All Frames in One Job が無効の場合にのみ適用されます。

Frame Order

Render Frames in Linear Order

増分シーケンス(つまり1、2、3、4)でフレームをレンダリングします。

Render Frames in Binary Subdivision Order

Binary Subdivisionの順序でフレームをレンダリングします。例えば、フレーム範囲が1から20の場合、フレームのレンダーシーケンスは1、20、11、6、16、4、9、14、18、3などです。 シーケンスが間違えずに速くレンダリングされるかどうかを確認したい場合は、Binary Subdivisionの順序を選択する方が便利です。

Set Number of CPUs per Job

各レンダージョブに使用されるCPUの最大数を設定したい場合、このパラメータを有効にします。

CPUs per Job

レンダージョブに使用されるCPUの最大数です。この数がクライアントマシンのCPU数を超えると、クライアントマシンはどのレンダージョブにも割り当てられません。

Retries

Render Retries

失敗したレンダージョブをHQueueがスケジュールに組み直す最大回数。

Reschedule job on a different client on failure

有効にすると、HQueueは、失敗したジョブをその失敗したマシン以外のマシンに対してスケジュールを組み直します。

このパラメータは、 Render Retries が0より大きい場合にのみ適用されます。

Job Environment

Environment

ジョブを実行中にクライアントマシンで定義される変数名と値のリストです。変数は、シェル環境変数として表示されます。

Directories

Create Directories

ファイルをレンダー出力する前にファームに作成しておく出力ディレクトリのリスト。 例えば、レンダーでシャドウマップとイメージを生成する場合、$HIP/shadowmap$HIP/picsをこのリストに追加すると良いでしょう。

指定したディレクトリがまだ存在していなかった場合、それらのディレクトリが作成されます。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF