Houdini 20.0 リファレンス スタンドアローンのユーティリティ

husk

Karmaまたは一部の他のHydraクライアントを使ってUSDファイルをレンダリングするためのコマンドラインユーティリティ。

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husk [options] usd_file [-o image_file]

Tips

  • LinuxとMacOSでは、コマンドラインでhuskプロセスにSIGUSR1シグナルを送信(kill -USR1 pid)することで、現在のレンダリングの スナップショット 画像を強制的に書き出せることができます。

オプション

情報

--help

このヘルプを表示します。

--version

レンダラーのバージョン文字列をプリントします。

Karma

--properties

Karmaが理解するすべてのレンダリングプロパティの名前とそれらのデフォルト値をプリントします。

--property-definition

Karmaが理解するすべてのレンダリングプロパティに関する全情報をプリントします。

--property-definition-file filename

Karmaが理解するすべてのレンダリングプロパティに関する全情報をファイルに保存します。 filename-を指定すると、その情報が標準出力に書き出されます。

--procedurals

すべてのプロシージャル定義をプリントします。

--filters

Karmaが理解するフィルターとOraclesに関する情報をプリントします。

--engine

Karmaレンダリングエンジンをオーバーライドします。オプションはxpuまたはcpuです。

-p/--pixel-samples samples

ピクセルあたりのサンプル数。 デフォルトは128です。コマンドラインにこれを指定することで、USDファイル内のすべてのレンダリング設定がオーバーライドされます。

--bucket-size pixels

レンダーバケットのサイズ(単位はピクセル)。 デフォルトは128です。コマンドラインにこれを指定することで、USDファイル内のすべてのレンダリング設定がオーバーライドされます。

--bucket-order order

画像内で最初にレンダリングされるバケットを決めます。オプションは以下のとおり:

  • middle - 画像の中央から開始してバケットをレンダリングします。

  • top - 画像の上側から開始してバケットをレンダリングします。

  • bottom - 画像の下側から開始してバケットをレンダリングします。

  • left - 画像の左側から開始してバケットをレンダリングします。

  • right - 画像の右側から開始してバケットをレンダリングします。

--image-mode mode

--progressive-passes count

--disable-lighting

すべてのライティングを無効にします(これは廃止されました。代わりに--disable-scene-lightsを使用してください)。

--ao-samples samples

アンビエントオクルージョンのサンプル数(ヘッドライトシェーディング)。 デフォルトは0です。

--ao-distance n

アンビエントオクルージョンのカットオフ距離。デフォルトは1です。

--lock-random seed

乱数シードとしてフレーム番号の代わりにseedを使用します。

--dicingcamera prim_path

指定したPrimパスのカメラを使ってDicing(賽の目化)します。これを指定しなかった場合、Karmaはレンダーカメラを使ってDicing(賽の目化)します。

--optimize-offline level

現在のところ、このオプションは無効で何の効果もありません。

--convergence-mode mode

Render Settings Primで何も指定されていなかった場合のKarm CPUのデフォルトのConvergence(収束)モードを指定します。オプションは以下のとおり:

  • pathtraced - バウンス毎に最大1本の間接光線。

  • distributed (廃止) - コンポーネント毎のサンプリング

  • variance - 間接光線の数は、ノイズ評価に基づいて計算されます。

--autoheadlight

このオプションを指定し、且つ、シーン内にライトが存在しなかった場合、Karmaはレンダリング時にヘッドライトを追加します。

--baking-info

画像をレンダリングするのではなく、代わりにベイクに関する情報(UDIMタイルのリスト、Ptexテクスチャの生成に必要な画像の数)をプリントします。

USD

--usd-input filepath

レンダリングするUSDシーンファイル。

--resolver-context arg

ステージを処理するためにAsset Resolverコンテキストの初期化に使用されるファイル。

--resolver-context-string arg

ステージを処理するためにAsset Resolverコンテキストの初期化に使用される文字列。 オプションの引数は、特定のURL接頭辞を担当するAsset Resolverを構成するならば'url=string'の形式で、 デフォルトのAsset Resolverを構成するならば'string'の形式で指定してください。

--variant-fallback arg

バリアントセットが含まれているPrimsに対して、そのバリアントセットの明示的なバリアント選択がない場合に使用されるデフォルトのバリアント選択。 オプションの引数は、'set=value1,value2'の形式で指定してください。

--list-settings

シーン内のRender Settings Primに関する情報をプリントします。

--list-cameras

シーン内のカメラに関する情報をプリントします。

--list-renderers

利用可能なすべてのHydraレンダーデリゲートのリストをプリントします。

--headlight style

ステージ上にライトが見つからなかった場合、huskhusd/huskheadlight.pyコールでヘッドライトを追加します。オプションは以下のとおり:

  • none: ヘッドライトは作成されません。

  • distant: カメラの位置にディスタントヘッドライトを作成します。

  • dome: ドームヘッドライトを作成します。 このオプションのデフォルト値は、HOUDINI_HUSK_DEFAULT_HEADLIGHT環境変数で指定します。

--purpose tokens

レンダリングするPurpose(s)。 ここには、Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。デフォルトはgeometry,renderです。

--complexity token

レンダリングするジオメトリの複雑さ。オプションはlowmediumhighveryhighまたは0から8までの整数です。

--mask arg

ステージのポピュレーション(収集)をこれらのPrimsとその子孫Primsとその祖先Primsに制限します。 複数のパスを指定するには、カンマまたはスペースを使用します。

--disable-scene-materials

シーン内のすべてのマテリアルを無効にします。 このオプションは、どのレンダーデリゲートにも適用することができます。

--disable-scene-lights

シーン内のすべてのライトを無効にします。 このオプションは、どのレンダーデリゲートにも適用することができます。

--disable-motionblur

disableMotionBlurレンダー設定を上書きして、強制的にシャッターの閉時間をシャッターの開時間と同じにします。 これによって、実質的にモーションブラーが無効になります。

--disable-delegate-products

ほとんどのレンダープロダクトには出力としてラスターファイルがあります。 デリゲートレンダープロダクトは、非ラスタープロダクト(Deep画像、チェックポイントファイル、フォトンマップなど)を表現する際に使用します。 このオプションは、デリゲートレンダープロダクトを無効にし、ラスター出力のみを生成します。

--disable-dummy-raster-product

ラスタープロダクトが検出されなかった場合、通常ではhuskは“ダミー”ラスタープロダクトを作成します。 すべてのプロダクトが“ラスター”プロダクト以外の何かの時に、これが起こります。 このダミーラスターは、huskではほとんど無視されますが(そのプロダクト名はhusk:null_rasterに設定されます)、一部のデリゲートは、ラスタープロダクトがない場合にエラーを投げます。 このオプションは、このような特別なケース向けに必要に応じてダミーラスタープロダクトを生成しないようにします。

-s/--settings prim_path

指定したPrimパスのRenderSettingsを使ってレンダリングします。

--prerender-script python_file

レンダリングする前に、指定したPythonスクリプトを実行します。 このスクリプト内でstage変数を使用することで、レンダリングされるUSDステージを参照することができます。 このスクリプトは、USDファイルが読み込まれた後からSettings Primを読み込む前/レンダリング前の間で実行されます。 python_file引数は複数の引数に解析されます。 スペースを含んだ引数を適切に引用符で閉じるように注意してください。 hou.frame()関数はレンダリングされる最初のフレーム小数点を返します。 コマンドラインにアクセスする必要がある場合、husk_command変数からコマンドラインが利用可能です。

レンダー処理が始まる前に(つまり、prerenderステージで)、huskは、Render Settings Primを解析し、レンダープロダクトを分割します。 例えば、単一のRender Settings Primは、異なるカメラを使用する2つのレンダープロダクトをレンダリングすることができます。 デリゲートは一度に1個のカメラしかレンダリングできないので、huskは、この単一レンダーを2つの別々のレンダータスク(レンダープロダクト毎に1つのレンダータスク)に分割します。 この分割は、prerender-script で実施されます。

prerender-scriptとは対照的に、preframe-scriptは、各フレームがレンダリングされる前にコールされます。 しかし、そのpreframe-scriptがレンダープロダクト上のレンダーカメラの変更を試みた場合、huskはレンダリングが開始されるタイムフレームまでにレンダータスクを既に分割しているので、この試みは不可能です。 preframe-scriptは、シーケンス内の2つ目のフレームでしかカメラを変更しなかったと思ってください。

--preframe-script python_file

各フレームがレンダリングされる前に、指定したPythonスクリプトを実行します。 このスクリプト内でstage変数を使用することで、レンダリングされるUSDステージを参照することができます。 settings変数には、レンダー設定の辞書が格納されます。 このスクリプトは、USDファイルが読み込まれた後からSettings Primを読み込む前/レンダリング前の間で実行されます。 python_file引数は複数の引数に解析されます。 スペースを含んだ引数を適切に引用符で閉じるように注意してください。 hou.frame()関数はレンダリングされる最初のフレーム小数点を返します。 huskコマンドラインは、husk_command変数を使用することでアクセス可能です。

--postframe-script python_file

各フレームがレンダリングされた後に、指定したPythonスクリプトを実行します。 stage変数とhusk_command変数とsettings変数が利用可能であり、hou.frame()はレンダリングされたフレーム小数点を返します。

--postrender-script python_file

すべてのフレームがレンダリングされた後に、指定したPythonスクリプトを実行します。 stage変数が利用可能であり、hou.frame()は最後にレンダリングされたフレーム小数点を返します。

--allowed-procedurals arg

どのプロシージャルを最終USDステージに寄与できるようにしたいのかを制御します。有効なオプション

none: プロシージャルなし。 basic: カーブとポイントのみを生成するグラフプロシージャル。 all: すべてのプロシージャル(Houdini Engineライセンスが必要になる場合があります)。

デフォルトはbasicです。

--capture-procedurals

展開されたプロシージャルの結果を保存します。

--procedurals-capture-directory path

展開されたプロシージャルの保存先のディレクトリ。 デフォルトは$HOUDINI_TEMP_DIRです。

--usd-trace method

USDのトレース関数を有効にします。 methodは、そのレポートの方法を決めます: report – 各関数の時間とサンプル数をプリントします。

timing – 各関数の経過した時間をプリントします。

chrome – Chromeトレースフォーマットでの閲覧に適したJSON出力を生成します。このオプションには、ログファイルの出力を指定する--usd-chrome-fileオプションが必要です。

このオプションを有効にするとパフォーマンスに大きく影響を与えることに注意してください。

--usd-chrome-file filename

--usd-trace methodオプションとこのオプションの両方でUSDのトレース関数が有効になり、このオプションでは、JSONトレース情報が保存されるファイル名を指定します。

RenderSettingsオーバーライド

コマンドラインに以下のオプションを指定することで、USDファイル内のすべてのレンダー設定がオーバーライドされます。

-c/--camera prim_path

レンダリングするカメラのPrimパス。

-o/--output file_path

出力画像ファイルのパス。ここには特定のローカル変数を含めることができます:

$F

現行フレーム番号。

$FN

桁数固定の現行フレーム番号。この桁数はFの後に指定します。例えば、$F4は現行フレーム番号を4桁に広げます(例えば、0001)。

$FF

浮動小数点フレーム。これは、(モーションブラーやシミュレーションのように)フレーム間で評価されるエクスプレッションに関して$Fと値が異なります。

$N

現在レンダリングされているフレームの“順序”番号です(例えば、フレーム範囲の最初のフレーム番号が40だったとしても、1枚目のフレームをレンダリングすると$Nは必ず1になり、2枚目のフレームをレンダリングすると$Nは必ず2になります)。

<F>, <FF>, <F4>

$F, $FF, $F4と同じです。

%d, %g, %04d

$F, $FF, $F4と同じです。

複数のRender Productが存在する場合、ファイル名をカンマで区切ったリストを使用することで、画像をオーバーライドすることができます。

-r/--res width height

レンダリング画像の幅と高さ(単位はピクセル。例えば、--res 1280 720)。

-S/--res-scale percent

指定したパーセンテージで出力画像をスケールします。 例えば、--res-scale 25は画像を1/4サイズで出力し、--res-scale 250は画像を2.5倍サイズで出力します。

--pixel-aspect float

ピクセルのアスペクト比(ピクセル高さに対するピクセル幅の比率)、デフォルトは1(正方形ピクセル)。

--make-output-path

出力画像の親ディレクトリがまだ存在しなければ、そのディレクトリを作成します。

-f/--frame n

開始フレーム番号。デフォルトは1

-n/--frame-count n

レンダリングするフレームの数(開始フレームを含む)。デフォルトは1

-i/--frame-inc n

フレーム増分。デフォルトは1

--fps n

ステージに定義されている秒あたりのフレーム数を上書きします。 この値がhoudini:fpsレンダー設定としてレンダーデリゲートに渡され、Velocityモーションブラーを計算する時にオプションで使用することができます。

レンダリング

-R/--renderer token

代替のHydraクライアントを使ってレンダリングします。

--delegate-options string

選択したレンダーデリゲート固有のオプションのリスト。

-j/--threads n

スレッド数。0は、すべてのプロセッサを使用し、-1は、1個を除くすべてのプロセッサを使用することを意味します。

--fast-exit 0|1

これを0に設定すると、USDシーンとHydraインターフェースが完全に切り離されます。

--restart-delegate n

通常では、huskはUSD差分オペレーションを使用して複数フレームのレンダリングを効率化します。 デリゲートがフレーム間で処理内容を共有できるようにするために、フレーム間で変化したシーンデータのみがそのデリゲートに伝達されます。 このオプションを使用すると、レンダーデリゲートがnフレーム毎に再起動されます。 例えば、1を指定すると、レンダーデリゲートはフレーム毎に再起動されます。 3を指定すると、USD差分オペレーションが3フレーム分使用され、次に4フレーム目をレンダリングする前にデリゲートを再起動します。 0の値(デフォルト)は、デリゲートがまったく再起動されません。 デリゲートの再起動はシーンの再構築を伴うので、このオプションを使用するとパフォーマンスに大きく影響を与えるため、本当に必要な場合にのみ使用してください。

--snapshot sec

sec秒おきに、レンダリングされた現行状態の画像のスナップショットを保存します。-1は、スナップショットを無効にします。デフォルトは-1

--snapshot-path path

スナップショット画像の保存先のパスを上書きします。

--snapshot-suffix suffix

スナップショット画像を保存する際に画像ファイル名に足される接尾辞を指定します。 このデフォルトは_partです。 空っぽの文字列を設定すると、huskは最終出力画像名をスナップショット画像名として使用するようになります。

--snapshot-save-mode mode

通常では、スナップショットはレンダリングの進捗を示すのに使用され、レンダリングが完了すると削除されます。 このオプションは、この挙動を制御することができます。指定可能な値:

off

画像のレンダリングが終了したら、スナップショット部分的画像を削除します。

number

各スナップショットを番号付きの連番ファイルとして保存します。これによって、レンダリングのスナップショットの進捗を確認することができます。

--slap-comp slapcomp

画像に対して実行するAPEX COPネットワーク。 オプションを何回も指定することができ、各オペレーションは順々に実行されていきます。 このslapcomp文字列には、APEXグラフのパスを指定しますが、そこにエンコードしたオプションを追加することもできます。 オプションは次のようにしてエンコードします: path_to_graph?option=value&option2=value2

指定可能なオプション: name

このスラップコンプオペレーションの識別子を指定します。

mapinput

AOV(RenderVar)名をそれに呼応するAPEXグラフ入力名にマップします。 このオプションは、何回も指定することができます。

mapoutput

AOV(RenderVar)名をそれに呼応するAPEXグラフ出力名にマップします。 このオプションは、何回も指定することができます。

例えば、“C” AOVをレンダリングする場合、APEXグラフに“Cin”入力と“Cout”出力があれば、その引数は次のようになります: --slap-comp path_to_cop.geo?mapinput=Cin:C&mapoutput=Cout=C

--exrmode mode

-1

HOUDINI_OIIO_EXR変数を使用します。

0

クラシックドライバを使用します。

1

改良されたドライバを使用します。

--ocio arg

画像を保存する時にOCIOを使用してカラーを変換します。 指定する値は1または0です。 OCIOを使用すると、ファイルルールとRenderVarプロパティを使用してカラー空間が決定されます。 OCIOを無効にすると、代替として画像フォーマットのカラー空間に対するHoudini固有の推定が使用されます。

--autocrop pattern

一部の画像フォーマット(OpenEXR)は、 データウィンドウ に対応しています。これは、画像の全体サイズの一部に対してピクセルデータのみを保存します。 このオプションは、そのデータウィンドウを自動的にAOV(またはAOVsリストのすべてのAOV)内のゼロでない値を含んだ矩形領域のみにトリムすることができます。

例えば、husk --autocrop C,Aは、データウィンドウをC(カラー)とA(アルファ)のAOV内のどちらかでゼロでないピクセルを含んだ最小矩形にトリムします。 デフォルトは空っぽの文字列で、自動トリムをしないことを意味します。

*はすべてのAOVを指定することができます。 MacとLinuxのコマンドライン上では、シェルがアスタリクスを展開しないようにおそらくそれを引用符で閉じる必要があります:husk --autocrop "*"

Note

データウィンドウ外のピクセルデータ は画像に 保存されません (データウィンドウとは、実際のデータのトリムであり、表示設定ではありません)。

このオプションは“ゼロ” vs “非ゼロ”の比較でしか動作していないので、“空白”が0で表現されていない領域には役に立ちません。 例えば、カラーによるトリムは黒の背景でしか動作しません。他の例だと、“最遠”のZ深度値をトリムするのは役に立つかもしれませんが、そのような値はファークリップ平面の深度が設定され、0ではありません。

これは、ポスト処理として画像に対してiautocropを実行することと同様です。

--mplay-monitor aovs

このレンダリングのMPlayモニターを自動的に起動します。 このモニターを使用することで、画像がレンダリングされていく時の進捗状況を観察することができます。 aovsには、MPlayに表示したいAOVをカンマで区切ったリストを指定します。 例えば、--mplay-monitor Cは(ディスクに書き出される画像が複数のAOVを含んでいたとしても)カラー平面のみを表示します。 --mplay-monitor C,N,diffuseオプションは、検査用にC, N, diffuseの平面をMPlayに送信します。 選択したAOVsをモニターに表示するには、ディスクに保存される画像の中にそれらのAOVsが必ず存在している必要があります。

aovsに単一のハイフンを指定すると(例えば、--mplay-monitor -)、すべてのAOVsがモニターに送信されます。

Warning

モニターを閉じるとレンダリングが終了します。

--mplay-scale scale

MPlayでのレンダリングのスケールを指定します。 これは、モニターもMPlayレンダープロダクトも含みます。 現在のところ、scale引数の値はディスクにレンダリングされる画像の10から100パーセントに制限されています。 MPlay画像はポイントフィルターがかかります。 つまり、ソースピクセルのブラーがなくなります。 デフォルトは100です。

--no-mplay

MPlayへのレンダリングを無効にします。 このオプションは、ディスプレイが付いていないマシン上(ファーム上)でレンダリングする時に役立ちます。

--mplay-update seconds

MPlay画像を更新する秒数。

--mplay-session label

labelで指定されたセッションにMPlayレンダリングを送信します。

--mplay-bgimage image

MPlayの背景に表示する画像を指定します。

--mplay-remotehost hostname:port

MPlayモニタの接続先のリモートホストとソケットポートを指定します。

--mplay-gamma gamma

gammaの値が0より大きければ、MPlayにディスプレイガンマが設定されます。

--mplay-lut lut

MPlayのディスプレイLUTを指定します。

--tile-count xcount ycount

huskは大きな画像を複数のタイルでレンダリングすることができます。 このオプションには、X方向とY方向のタイル数を指定します。 --tile-indexオプションと併用してください。

--tile-index index

単一画像をタイルに分けてレンダリングする時、このオプションにはレンダリングしたいタイルのインデックスを指定します。 このインデックスは0から始まります。 タイルの数は--tile-countオプションで決まります。

--tile-suffix suffix

単一画像をタイルに分けてレンダリングする時、このオプションには--tile-indexを使用して展開される画像ファイル名の接尾辞を指定します。 このオプションは-oオプションと同じルール(例えば、_tile%02d)を使用します。 タイルインデックスを展開するエクスプレッション内のF変数はタイルインデックスを表現し、N変数は(0ではなく1から始まる)1ベースのタイルインデックスを表現します。

--timelimit sec

sec秒を過ぎるとレンダリングがキャンセルされます。デフォルトの-1は、時間制限なしです。

--timelimit-image

--timelimit-nosave-partial

レンダリングが時間制限を超えると、部分画像を保存しません。

--stdout filename

指定したファイルに標準出力を送信します。

Windowsでは、ファイル名の代わりにconsolewaitまたはconsolenowaitを使用することができます。 consolewaitは出力用のコンソールウィンドウを開き、このウィンドウを閉じないと次のフレームがレンダリングされません。 これによって、高速で流れる出力を読むことができるようになりますが、コンソールウィンドウの面倒を見続ける必要があります。 consolenowaitはコンソールウィンドウを開いて、フレームのレンダリングが終わるとすぐにそのウィンドウを閉じます。 レンダリングが遅ければ出力を読むことはできるでしょうが、これは毎フレームでクリックしてウィンドウを閉じる必要がありません。

--stderr filename:

指定したファイルに標準エラーを送信します。 このファイルは--stdoutで指定するファイルと同じで構いません。

--append-stdout filename

指定したファイルに標準出力を送信し、置換するのではなくてファイルに足します。

--append-stderr filename

指定したファイルに標準エラーを送信し、置換するのではなくてファイルに足します。

--windows-console mode

Windowsでは、このオプションは、リダイレクトオプションを上書きし、出力を表示するコンソールを開きます。 modeにはwaitまたはnowaitのどちらかを指定します。

-V/--verbose level

レンダリング中に何かの情報をプリントします。デフォルトは2

0-9

レンダリング統計の詳細度。 詳細度レベルが8以上だとレンダリングパフォーマンスに影響を与える場合がありますので、問題シーンをデバッグする場合にのみ使用してください。

p

VEXプロファイリングを有効にします(パフォーマンスに影響します)。

P

VEXプロファイリングとNANチェックを有効にします(パフォーマンスに大きく影響します)。

a/A

Alfredスタイルの進捗を有効/無効にします。

e/E

経過時間のメッセージを有効/無効にします。

t/T

タイムスタンプのメッセージを有効/無効にします。

--verbose-callback script

各レンダーデリゲートには、UsdRenderers.jsonファイル内の冗長フィードバックに使用されているPythonスクリプトを指定することができます。 このオプションは、コマンドラインでそのスクリプトをオーバーライドすることができます。

--verbose-callback-interval seconds

各レンダーデリゲートには、冗長コールバックPythonスクリプトが呼び出される間隔を指定します。 このオプションは、コマンドラインでその間隔をオーバーライドすることができます。

Licensing

以下のオプションは、新しいライセンスシステムを使用している場合にのみ利用可能です。 新しいライセンスシステムの詳細は、このページを参照してください。

--check-licenses license(s)

huskでライセンスがチェックされる時に有効にしたいライセンス。 ライセンスの内部名を使用してください。指定する各ライセンスの間には,を挟んでください。

--skip-licenses licene(s)

huskでライセンスがチェックされる時に無効にしたいライセンス。 ライセンスの内部名を使用してください。指定する各ライセンスの間には,を挟んでください。

--list-license-checks

huskでチェックできる利用可能なライセンス、huskでチェックされるライセンスをリストします。

--skip-license-modes mode(s)

huskでライセンスがチェックされる時にスキップしたいライセンスモード。 指定する各モードの間には,を挟んでください。

commercial

すべてのコマーシャルライセンスのチェックをスキップします。

education

すべての教育ライセンスのチェックをスキップします。

indie

すべてのIndieライセンスのチェックをスキップします。

apprentice

すべてのApprenticeライセンスのチェックをスキップします。

--check-license-modes mode(s)

huskでライセンスがチェックされる時に含めたいライセンスモード。 指定する各モードの間には,を挟んでください。

commercial

利用可能なすべてのコマーシャルライセンスを含めます。

education

利用可能なすべての教育ライセンスを含めます。

indie

利用可能なすべてのIndieライセンスを含めます。

apprentice

利用可能なすべてのApprenticeライセンスを含めます。

--license-release-delay

このオプションを使用すると、アプリケーションがもはやライセンスを使用しなくなった時にhserverがそのライセンスを開放するまで時間を遅延させることができます。

--license-max-seat-hold

このオプションを使用すると、このアプリケーションがライセンスシートを掴んだままにする最大時間を指定することができます。 その最大時間が過ぎると新しくライセンスシートが取得されます。 これは、アーティストが特定のライセンスを必要以上に長く掴みっぱなしにさせないようにしたい場合に便利なオプションです。

--apprentice

強制的にApprenticeセッションにします。

--indie

強制的にIndieセッションにします。

--core

強制的にCoreセッションにします。

--allow-license-retries

Exponential Backoffアルゴリズム(指数関数的に再試行の間隔を後退させるアルゴリズム)に基づいて、アプリケーションがライセンスの再試行を継続できるようにします。 アプリケーションは、ライセンスを無期限で待機することになるので、ライセンスサーバーに対する負荷が大幅に増える可能性があります。 これは非常に注意して使用してください。

スタンドアローンのユーティリティ

  • abcconvert

    Alembicフォーマット間を変換します。

  • abcecho

    Alembicファイルに関する情報を出力します。

  • abcinfo

    Alembicファイルに関する情報を出力します。

  • chchan

    チャンネルコレクションをアクションチャンネルフォーマットへ(から)コピーします。

  • chcp

    チャンネルコレクションファイルを他のフォーマットにコピーします。

  • chinfo

    チャンネルコレクションファイルに関する情報を出力します。

  • claudio

    CHOPデータ(clip)をオーディオフォーマットへ(から)コピーします。

  • clchan

    CHOPデータ(clip)をアクションチャンネルフォーマットへ(から)コピーします。

  • clchn

    CHOPデータ(clip)をチャンネルコレクションフォーマットへ(から)コピーします。

  • clcp

    CHOPデータ(clip)を他のフォーマットにコピーします。

  • clinfo

    CHOPデータ(clip)ファイルに関する情報を出力します。

  • dsmconvert

    ディープシャドウ/カメラマップをあるフォーマットから別のフォーマットへ変換します。

  • dsmmerge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • dsparse

    ダイアログスクリプトを解析して表示します。

  • gabc

    AlembicとHoudiniのジオメトリ間を変換します。

  • gconvert

    Houdiniポリゴンフォーマット間を変換します。

  • gdxf

    DXFポリゴンをHoudiniフォーマットへ(から)変換します。

  • geodiff

    ジオメトリの差分を表示します。

  • geps

    EPSファイルをHoudiniポリゴンフォーマットへ変換します。

  • giges

    IGESジオメトリファイルを変換します。トリムNURBSパッチとカーブを扱います。

  • ginfo

    ポリゴンファイルの統計情報を出力します。

  • glightwave

    LightWaveファイルをHoudiniフォーマットへ(から)変換します。

  • gpdb

    .pdbファイルとHoudiniフォーマットを双方向に変換します。

  • gplay

    ジオメトリビューア。

  • gply

    .plyファイルとHoudiniフォーマットを双方向に変換します。

  • gptex

    ジオメトリファイルからPtexture画像ファイルを作成します。

  • greduce

    ファイルのポリゴンを削減します。

  • gwavefront

    .objファイルをHoudiniフォーマットへ(から)変換します。

  • hcollapse

    ディレクトリ構造を折り畳みます。

  • hcpio

    CPIOアーカイブコマンドのサブセットコマンドでhipファイルの抽出/折り畳みができます。

  • hexpand

    hipファイルをディレクトリ構造に展開します。

  • hkey / License Administrator

    ライセンスとライセンスサーバーオプションを表示/管理するためのグラフィカルユーザインターフェースを開きます。

  • hoiiotool

    画像操作用の万能ツール。

  • hotl ユーティリティ

    .hda/.otlファイルを扱うことができるコマンドラインユーティリティです。

  • hrender

  • hsc

    Bloscファイル(.sc)の圧縮または解凍をします。

  • hscript

    コマンドラインのHScriptインタプリタ。

  • hserver

    Houdiniは、このプロキシサーバーを介してsesinetdライセンスデーモンと通信します。

  • htexcache

    ディスクテクスチャキャッシュを照会または修正します。

  • husk

    Karmaまたは一部の他のHydraクライアントを使ってUSDファイルをレンダリングするためのコマンドラインユーティリティ。

  • i3dconvert

    3DテクスチャファイルフォーマットをHoudiniジオメトリへ(から)変換します。

  • iautocrop

    ピクセル値に基づいて画像をクロップします。

  • icineon

    10ビットCineonフォーマット画像を8ビットフォーマットへ変換します。

  • icomposite

    画像をレイヤーでコンポジットします。

  • iconvert

    あるタイプの画像を別のタイプの画像に変換します。

  • icp

    画像のある領域を新しい画像に分離します。

  • idenoise

    画像ファイルからノイズを除去します。

  • idiff

    画像の差分を表示します。

  • iflip

    画像の向きを反転します。

  • iinfo

    画像に関する情報を出力します。

  • ilut

    標準チャンネルフォーマットまたは他のLUTからLookup Table(.lut)を生成します。

  • ilutcomp

    2つのLUTから1つのLookup Table(.lut)を生成します。

  • ilutinfo

    Lookup Table(LUT)ファイルの情報をプリントします。

  • imaketx

    画像ファイルから.exrまたは.ratのmipmapテクスチャを生成します。

  • imdisplay

    画像をMPlayウィンドウで開きます。

  • iprint

    画像のRGBA値をテキストとして出力します。

  • iquantize

    画像の色数を減らします。

  • isixpack

    立方体の6面を意味する6枚の画像または十字展開した画像から環境/反射マップを生成します。

  • itilestitch

    クロップウィンドウを含んだ一連の画像ファイルを一枚の画像にまとめます。

  • izg

    Z深度画像を8ビットのグレースケールに変換します。

  • Launcher

    Houdini Launcherは、Houdiniとそのコンポーネントをダウンロード、インストール、アップグレード、アンインストールします。

  • mcacclaim

    AcclaimモーションファイルをHoudiniのスクリプトとチャンネルファイルに変換します。

  • mcbiovision

    BioVisionモーションファイルをHoudiniのスクリプトとチャンネルファイルに変換します。

  • mcmotanal

    Motion Analysis TRCモーションファイルをHoudiniのスクリプトとチャンネルファイルに変換します。

  • mcp

    画像シーケンスを動画ファイルに変換します。

  • minfo

    動画ファイルに関する情報を出力します。

  • mqserver

    PDG/TOPs用メッセージキューサーバー

  • py23convert

    HDAのPython2エクスプレッションをPython2/3に変換します。

  • renderstatsoverlay

    レンダリング統計情報がベイクされた(設定次第で縮小された)バージョンのレンダリング画像を生成します。

  • renderstatsreport

    EXR画像からレンダリング統計情報を含んだHTMLページを生成します。

  • sesictrl

    コマンドラインからHoudiniライセンスサーバーオプションを設定します。

  • sesinetd

    Houdiniライセンスサーバー。このプログラムはバックグラウンドで実行されてHoudiniライセンスを管理します。

  • siminfo

    シミュレーションキャッシュファイルの統計をプリントします。

  • spiff

    テキストの差分を表示します。

  • spy

    UNIXファイルシステムを操作するシェルユーティリティ。

  • usdview

    USDシーンを表示/検査するためのコマンドラインユーティリティ。

  • vexcache

    VEXコンパイルキャッシュを照会または編集します。

  • vexexec

    CVEXシェーダを実行します。