Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Alembic render node

シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

On this page
Since 12.0

Alembicフォーマットに関する詳細は、そのリンクを参照してください。

Tipsとメモ

  • オブジェクトにabc_collapseというSpareパラメータを追加し、その値をゼロ以外の値にすると、このノードはそのオブジェクトをスキップしてアーカイブから除外します。 Collapse パラメータを参照してください。

  • Alembicライブラリには、このノードが満たそうとする必要なジオメトリアトリビュートがいくつか存在します。ポリゴンメッシュの場合、Alembicライブラリは他のアトリビュートとは別にポジション(P)、法線(N)、テクスチャ座標(uv)、Velocity(v)を扱います。このノードは、他のアプリケーションと互換性を良くするために、Alembicライブラリで求められる形式でジオメトリの表現を試みます。

    例えば、vが頂点アトリビュートとして存在していれば、このノードはそのvをポイントアトリビュートとして書き出します。

    この混乱を避けるために、その“特別な”アトリビュートのどれとも異なった名前を使用します。 例えば、どうしても頂点Velocityをエクスポートする必要があるのであれば、v2とかvvといった何か別の名前でアトリビュートを付けてください。

パラメータ

Render to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが、現行フレーム( Render Current Frame )または Start/End/Inc パラメータ( Render Frame Range )で指定した画像シーケンスを出力するかどうか制御します。

Render Frame Range Only (Strict) は、レンダリング時にSTARTからENDまでのフレームをレンダリングしますが、この範囲外のフレームのレンダリングをまったく許可しません。 Render Frame Range はフレーム外のレンダリングを許可します。これは、レンダー依存関係との組み合わせで使われます。また、Render Controlダイアログ内の'Override Frame Range'の挙動に影響を与えます。

strictの挙動にしたい場合が2つ考えられます:

  • geoファイルに書き出した60フレームのウォークサイクルを、それよりも範囲が広いROPネットワークの一部としてレンダリングする時。

  • 1-20までのテクスチャループ。

そうでないなら、通常は、これをnon-strictに設定します。

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるので、この範囲は、一般的には無視されます。

Render Frame Range Only (Strict)

フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。それらの値に浮動小数点を指定することができます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバがレンダリングするフレーム数。

$N

レンダリング中の現行フレーム(この値の範囲は、1から$NRENDERです)。

例えば、パラメータを以下の設定にしたとします:

Start

10.5

End

12

Inc

0.5

4フレーム(10.5、11、11.5、12)がレンダリングされるので、$NRENDERの値は4になります。$Nは以下の値になります:

Frame

$N

10.5

1

11

2

11.5

3

12

4

Render With Take

出力ドライバが、レンダリング前に、このテイクに切り替わり、そして、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。

Tip

chs("take")を使えば、他のパラメータで、この値を使うことができます。詳細は、chsエクスプレッション関数を参照してください。

Alembic File

生成するアーカイブの名前。

Format

生成するアーカイブのファイルフォーマット。

Default

Houdiniの現行バージョンでデフォルトのファイルフォーマットを使用します。

HDF5

HDF5ファイルフォーマットを使用します。HDF5は一般的な階層データフォーマットで、HDF5ファイルを閲覧/編集するツールがいくつか存在しています。

Ogawa

Ogawaファイルフォーマットを使用します。Ogawaは、Alembic 1.5として利用可能なAlembic特有のファイルフォーマットです。 Ogawaファイルは、HDF5ファイルと比べて平均的には小さく(5-15%)、高速(単一スレッドでの読み込みが4倍、8コアでの読み込みが25倍)です。

Create Intermediate Directories

Alembicアーカイブ出力パスが存在しなければ、そのディレクトリを作成します。

Render Full Range (Override Frame-By-Frame)

通常では、すべてのフレームを単一Alembicアーカイブへ書き出すのがベストです。 これは、Alembicがデータ保存を最適化し、効率を上げることができます。 フレーム単位でレンダリングする時でも、これが出力ドライバのデフォルトの挙動です。

いくつかのワークフローでは、Alembic ROPをフレーム単位で動作させたいことがあります(HScriptのrenderコマンドの-Iオプションを参照)。 このトグルをオフにすると、ROPはフレーム単位で評価することができます。

Initialize Simulation OPs

Alembicアーカイブを書き出す前にシミュレーションをリセットします。

Hierarchy

Use SOP Path

有効にすると、Alembic ROPは、ルートオブジェクト下に格納されているオブジェクトをエクスポートするのではなく、 SOP Path で指定した単一ジオメトリディテールをエクスポートします。

SOP Path

Alembicアーカイブに含めるジオメトリディテールのパス。

Subdivision Group

グループ名をここで指定すれば、任意のオブジェクト内の任意のポリゴンが、Alembicファイルでサブディビジョンプリミティブとして保存されます。 他のポリゴンは、ポリゴンメッシュノードとして保存されます。

vm_rendersubdまたはri_rendersubdのオブジェクトレベルのパラメータを使用することで、オブジェクト毎にSubdivision Groupを指定することができます。 そのパラメータが存在すれば、それを使用することで、ポリゴンをサブディビジョンプリミティブとして保存するかどうかを制御し、 vm_subdgroupパラメータを使用して、サブディビジョンサーフェスとしてレンダリングするポリゴンを選択します。

Build Hierarchy From Attribute

出力アーカイブにプリミティブのパスを直接指定するには、Primitive文字列アトリビュートを使用します。

Path Attribute

パスを含むアトリビュートの名前。

Root Object

シーンのルートオブジェクト。このノードに含まれている表示オブジェクトすべてがAlembicアーカイブに含まれます。

Objects

Alembicアーカイブに含まれるオブジェクトのパターン/バンドル。

Collapse Objects

このオプションを使えば、全体のアニメーションに対してトランスフォームを持たないトランスフォームノード(同等トランスフォーム)の書き出しをスキップすることができます。

Alembicシーンをインポートする時、Alembic SOPを格納するために、空っぽのジオメトリノードがよく作成されます。これらのオブジェクトは、単にジオメトリを格納するための箱にすぎません。 しかし、シーンをエクスポートする時、これらのオブジェクトがダミーのトランスフォームノードとして追加されます(およそAlembicアーカイブノードの2倍の数になります)。

Do Not Collapse Identity Objects

すべてのジオメトリコンテナ(SOPを格納したジオメトリオブジェクト)がAlembicトランスフォームノードとして保存されます。

Collapse Non-Animating Identity Objects

アニメーションせず且つ単位行列トランスフォームを持つすべてのジオメトリコンテナがAlembicファイルの書き出し時にスキップされます。

Collapse All Geometry Container Objects

すべてのジオメトリコンテナがAlembicファイルに書き出されません。 サブネット階層の場合では、サブネットの親をアニメーションさせると、時間依存がそのサブネットの中のノードに伝搬します。このオプションは、強制的にジオメトリノードをスキップすることができます。

それらのノードのトランスフォーメーションは、保存中に失なわれます。

オブジェクトにabc_collapseというSpareパラメータを追加し、その値をゼロ以外の値にすると、このノードはそのオブジェクトをスキップしてアーカイブから除外します。 これによって、このパラメータの設定に関係なく、オブジェクト毎のコントロールを細かく制御することができます。

Save All Non-Displayed (Hidden) Objects

このチェックボックスがオンの場合、 Objects パターン/バンドルに一致する隠れたオブジェクトもAlembicアーカイブに書き出されます。

Use Display SOP

このチェックボックスをオンにすれば、Display SOP内のジオメトリが、Render SOPからのジオメトリの代わりに保存されます。

Partition Mode

複雑なジオメトリの破片を保存する時、文字列アトリビュートに基づいてプリミティブを分割することで、そのジオメトリを複数の形状ノードに分けることができます。 文字列の値を解釈する方法がいくつかあります。

No Geometry Partitioning

ジオメトリが単一のAlembicシェイプノードとして出力されます。

Use Attribute Value

形状ノードの名前に文字列アトリビュートの値が使われます。 このモードは、nameアトリビュートを使用する時に適しています。

Use Shape Node Component Of Path Attribute Value

Alembicファイルを読み込む時、文字列アトリビュートにAlembicのパスを記録することができます。 このオプションは、そのアトリビュートに記録された形状ノードの名前に基づいてジオメトリを分けます。

Use Transform Node Component Of Path Attribute Value

このオプションは、アトリビュートに記録されたトランスフォームノードの名前に基づいてジオメトリを分けます。

Use Combination Of Transform/Shape Node

トランスフォームノードと形状ノードの両方の名前を組み合わせて、新しい形状ノードの名前を構成します。

Partition Attribute

単一ジオメトリを複数のAlembicシェイプノードに分けるために使用する文字列アトリビュートを指定します。 例えば、nameまたはabcPathのアトリビュートを使用して、その文字列値に基づいて、1つのHoudiniジオメトリを別々のAlembicシェイプノードに分割することができます。

Full Bounding Box Tree

これは、すべてのAlembicノードに適切な境界ボックスが書き出されます。 シェイプノードのみに対して境界を計算すれば、効率が上がります。

Geometry

Packed Transform

複雑なジオメトリのピースを保存する時、パックプリミティブを使用することで、そのジオメトリを複数のシェイプノードに区分けすることができます。 パックプリミティブを制御する方法がいくつかあります。

Deform Geometry

パックプリミティブのトランスフォームを、その結果のシェイプノードのジオメトリにベイクします。

Transform Geometry

パックジオメトリの上にトランスフォームノードを作成します。

Merge With Parent Transform

パックプリミティブのトランスフォームをその親トランスフォームノードにベイクします。

Use Instancing Where Possible

これは、書き出し時にパックオブジェクトをAlembicアーカイブ内にインスタンス化し、ジオメトリを再利用するので、ファイルのサイズを小さくさせることができます。

Create Shape Nodes

これは、ジオメトリに対してAlembicシェイプノードを作成します。

Save Attributes

このチェックボックスをオンにすれば、ジオメトリアトリビュートが任意のジオメトリパラメータとしてAlembicファイルに保存されます。

Output Indexed Arrays

文字列アトリビュートをAlembicインデックス配列として保存しないようにすることができます。 デフォルトでは、Houdiniは、合理的な場合において文字列アトリビュートをインデックスアトリビュートとして保存します。 このオプションは、この機能を無効にします。

Point Attributes

このパターンに一致する名前のPointアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Vertex Attributes

このパターンに一致する名前のVertexアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Primitive Attributes

このパターンに一致する名前のPrimitiveアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Detail Attributes

このパターンに一致する名前のDetailアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Primitive To Detail

Alembicにエクスポートする前に、このパターンに一致するPrimitiveアトリビュートをDetailアトリビュートにプロモートします。 時々Alembicをインポートする時に、Houdiniは一定のAlembicデータを均一データに変換しなければなりません。 このオプションは、エクスポート時に特定のアトリビュートを手動で再調整することができます。

Force Conversion of Matching Primitive Attributes to Detail

PrimitiveアトリビュートをDetailアトリビュートにプロモートした時の通常の挙動は、すべてのプリミティブに対して値が同じであるかを確認することです。 このオプションを有効にすると、この確認を飛ばして、一致したすべてのPrimitiveアトリビュートを強制的にDetailアトリビュートに変換します。 1番目のプリミティブのアトリビュート値が、エクスポートされるプリミティブの単一Detail値として使用されます。

Detail Array Attributes

このパターンに一致する名前のDetailアトリビュートがスカラーではなく配列として保存されます。

Additional UV Attributes

このパターンに一致する名前の追加UVアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Face Sets

このパラメータは、HoudiniのPrimitiveグループをAlembic Face Setsにどのように変換するか制御します。 Alembicは、ポリゴンとサブディビジョンメッシュのFace Setsのみサポートしています。

No Face Sets

Face Setsを保存しません。

Save Non-Empty Groups As Face Sets

ポリゴンを含むグループのみからAlembicファイルのFace Setsを生成します。

Save All Groups As Face Sets

どのポリゴンを含むグループなのか関係なく、すべてのグループからFace Setsを作成します。

Layering

Enable Layering

有効にすると、その結果のAlembicアーカイブは、 Layering タブのパラメータで指定したシーンのサブセットのみをエクスポートします。

Create Full Ancestors for Output Nodes

有効にすると、 Nodes multiparmで指定したノードを排除せずに上流ノードすべてのデータがエクスポートされます。

Nodes

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが完全に排除、置換、マージするノードを指定することができます。 +ボタンをクリックすると、新しいルールが追加されます。

Visibilities

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが可視性を変更するノードを指定することができます。 +ボタンをクリックすると、新しいルールが追加されます。

Attributes

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが排除または置換するアトリビュートを指定することができます。 +ボタンをクリックすると、新しいルールが追加されます。

Face Sets

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが排除または置換するフェースセットを指定することができます。 +をクリックすると、新しいルールが追加されます。

User Properties

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが排除または置換するユーザプロパティを指定することができます。 +をクリックすると、新しいルールが追加されます。

Motion Blur

Use Motion Blur

これを有効にすると、サブフレームのジオメトリがAlembicファイルに保存されます。

Samples

保存するサブフレームモーションサンプルの数。

Shutter

サブフレームモーションサンプルのシャッターの開/閉。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

Examples

AlembicLayer Example for Alembic render node

このサンプルでは、Alembic ROPノードを使ってAlembicレイヤーを作成する方法について説明しています。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF