このノードは、Layout LOPの挙動をカスタマイズするために設計されています。 詳細は、Layout LOPのヘルプを参照してください。
パラメータ ¶
Brush ¶
Mode
ビューア内で描画するシェイプの種類。 シェイプの描画が終了すると、ブラシは Scatter タブのパラメータを使用してそのシェイプにアセットを埋めます。
Grid
矩形の1コーナーをクリックで配置してから、ドラッグまたはクリックで隣接コーナーを配置して、クリックで反対コーナーを配置します。
Circle
円の中心をクリックで配置してから、ドラッグでその円の半径を定義します。
Lasso
ドラッグして自由形式のシェイプのアウトラインを描画します。
Snap to Input
これを有効にすると、以下の Up 方向を使って交差したサーフェス上にアセットがスナップします。
Up
フィルシェイプ内に作成されるアセットのUp方向を設定します。
Scatter ¶
Coverage
これは、以下で設定したDensityに対するスケールです。
Point Count Method
散乱されるインスタンスの密度の制御方法。
By Size
???
By Density
???
By Point Spacing
???
Number of Points
フィルシェイプ内に決まった数のポイントをランダムにばら撒きます。
Orientation ¶
このタブのパラメータは、Copy to Pointsなどを使ってポイント上にコピー/インスタンス化されるオブジェクトのスケールと向きが指定されたポイント上のアトリビュートを制御します。
これらのパラメータの最も良い使い方は、ポイント上にオブジェクトをコピーするコピー/インスタンス化ネットワークをセットアップしてから、このノードを選択してパラメータを調整することです。 そうすることで、それがコピー/インスタンス化されたオブジェクトにどのように影響するのか確認することができます。
デフォルトでは、Houdiniはインスタンスジオメトリの“上”方向(例えば、木の根元から頂上に向いた方向)が+Y軸、“前”方向(例えば、車の後ろから前に向いた方向)が+Z軸となるようにモデリングされている必要があります。 以下の“Alignment”グループ内のパラメータを使用することで、これを変更することができます。
Normal Direction
サーフェス法線の方向にマップさせるインスタンスオブジェクトの軸。 デフォルトは“Y”です(つまり、“上”方向を+Yでモデリングされたインスタンスジオメトリはサーフェスから“直立”することになります)。
X
初期X方向をこの向きの法線にマップします。
Y
初期Y方向をこの向きの法線にマップします。
Z
初期Z方向をこの向きの法線にマップします。
Custom
Custom Normal Vector で指定された方向をこの向きの法線にマップします。
Custom Normal Vector
Normal Direction が Custom の時、このノードは、このカスタムベクトルを各ポイントのサーフェス法線にマップします。
Forward Direction
以下の Target Forward Vector にマップさせるインスタンスオブジェクトの軸。 これは、インスタンスジオメトリがサーフェス法線方向を軸に回転させる挙動を制御します。
X
X方向を Target Forward Vector に整列させます。
Y
Y方向を Target Forward Vector に整列させます。
Z
Z方向を Target Forward Vector に整列させます。
Custom
Custom Forward Vector で指定されたカスタムベクトルを Target Forward Vector に整列させます。
Custom Forward Direction
Forward Direction が Custom の時、ここには Target Forward Vector に整列させる方向を指定します。
Target Forward Vector
ここには、 Normal Direction をサーフェス法線にマップさせた後に Forward Direction が向く方向を指定します。
No Target
Forward Direction をどの方向にも整列させません。
X
Forward Direction をX方向に整列させます。
Y
Forward Direction をY方向に整列させます。
Z
Forward Direction をZ方向に整列させます。
Custom
Forward Direction を Custom Forward Vector で指定されたカスタム方向に整列させます。
Attribute
各ポイントの Forward Direction を Target Forward Attribute のPointアトリビュートで指定された方向に整列させます。
Custom Forward Vector
Target Forward Vector が Custom の時、ここでは、 Forward Direction に整列させる方向を定義します。
Target Forward Attribute
Target Forward Vector が Attribute の時、ここには、各ポイントでの前方向を制御するサーフェス上のベクトルアトリビュートの名前を指定します。
Blend Normals
Blend Normals With の隣りにあるチェックボックスを有効にすると、このノードは、サーフェス法線方向から Blend Target 方向に向かう特定の角度でインスタンスの“上”方向をブレンドします。
Blend Normals With
サーフェス法線方向がこの方向に向かうようにインスタンスの“上”方向をブレンドします。
例えば、すべてのインスタンスがサーフェスの“上”方向に向いていて、ここを“Z”に、 Amount を1.0
に設定した場合、
インスタンスは、サーフェスの法線方向ではなく、 サーフェスの接線方向 に向くようになります。
X
法線をX方向にブレンドします。
Y
法線をY方向にブレンドします。
Z
法線をZ方向にブレンドします。
Custom
法線を Custom Target で指定されたカスタム方向にブレンドします。
Attribute
法線を各ポイントの Blend Target Attribute で指定された方向にブレンドします。
Custom Target
Blend Target が Custom の時、ここには、ポイント法線のブレンド先となる方向を指定します。
Blend Target Attribute
Blend Target が Attribute の時、ここには、ポイント法線のブレンド先となる方向ベクトルを含んだアトリビュートの名前を指定します。
Amount
ポイント法線方向とターゲット方向をブレンドする度合い。
0.0
は法線のみを使用します。1.0
はターゲット方向のみを使用します。
中間値はポイント法線とターゲット方向をブレンドします。
Scale Blend by Attribute
入力ジオメトリ上のアトリビュートでブレンドの Amount をスケールさせるかどうか。
Blend Attribute
各ポイントのブレンドの Amount のスケールに使用するサーフェス上のアトリビュートの名前。
Max Random Cone Angle
各インスタンスをデフォルトの“上”方向から最大でこの角度まで回転させます。 これは、インスタンスの向きにバリエーションを加えます。
Scale Cone by Attribute
Max Random Cone Angle の隣りにあるポップアップメニューを Scale by Attribute に設定すると、 サーフェス上のアトリビュートを使用してランダムな最大角度変化量をスケールさせることができます。
Cone Angle Attribute
Max Random Cone Angle の隣にあるポップアップメニューを Scale by Attribute に設定すると、ここには、 Max Random Cone Angle をスケールさせる際に使用するサーフェス上のアトリビュートの名前を指定します。
以下のパラメータは、“上”方向を基準にインスタンスを回転させる挙動を制御します。
Min Angle
ランダムに生成される最小角度。
Max Angle
ランダムに生成される最大角度。
Round Rotation Around Normal
サンプリングされたランダムな角度を Round to Multiple Of の一番近い整数倍に丸めるかどうか。
Round to Multiple Of
サンプリングされたランダムな角度を一番近い整数倍に丸める値。 例えば、ビルをインスタンス化する場合に、それらのビルを回転させると同時に90度ずつしか回転できないようにすることができます。
Offset Angle
これは、回転のランダム部分が決まった後の法線ベクトルを基準に各ポイントを回転させるオフセット角度です。
Scale Offset Angle by Attribute
アトリビュートで各ポイントの Offset Angle をスケールさせるかどうか。
Offset Angle Attribute
各ポイントで Offset Angle をスケールさせる係数を指定したアトリビュート。
Remap Using Distribution Ramp
ランプを使用してランダムな角度がサンプリングされる確率分布の逆CDFを定義するかどうか。
Rotation Distribution Ramp
Min Random Angle から Max Random Angle までの間でランダムな角度がサンプリングされる確率分布の逆CDFを定義したランプ。
Point Generation ¶
このタブは、 Mode が Add Attributes to Existing Point Cloud の時は利用不可です。
これらのパラメータは、 Mode が Scatter Points Around Constraint Points の時に表示されます。
Add Scatter Noise
ポイントが拘束ポイント付近になるように影響を与える 前に 、ばら撒かれたポイント位置にノイズを加えるかどうか。
Roughness
Add Scatter Noise が有効な時、これは各連続ノイズレイヤーの影響力の減衰を制御します。
Amplitude
Add Scatter Noise が有効な時、これはノイズによってポイントに追加される最大変位量です。
Element Size
Add Scatter Noise が有効な時、これは生成されるノイズのベース特徴サイズです。
このノードが新しいポイントをばら撒いてから、間隔と他の拘束を満たすまで反復的にポイントを動かします。 この反復処理のことを Relaxation(緩和) と呼びます。
Relax Iterations
ポイントに適用する緩和の反復回数。 反復回数が多いほど遅くなりますが、ポイントをもっと上手く配置できるようになります。
Remove Overlapping
間隔の拘束を維持するためにお互いに近すぎるポイントを削除するかどうか。
Overlap Tolerance
ポイントを削除するのに必要な半径の割合として許容されるオーバーラップの最小量。
Avoid Constraint Points
これを有効にすると、2番目の入力から以下の Constraint Point Group で追加の拘束ポイントを指定することができます。
ばら撒かれるポイントは、Relaxation時に各拘束ポイントのpscale
アトリビュートに基づいてそれらの拘束ポイントの方へ引き寄せたり引き離されます。
Constraint Point Group
Avoid Constraint Points が有効な時、ここには、ばら撒かれるポイントを引き離したり引き寄せたりする2番目の入力のポイントグループを指定します。
各拘束ポイント上のpscale
アトリビュートは、その拘束ポイントが、ばら撒かれるポイントを引き離したり(pscale
がプラス)、引き寄せたり(pscale
がマイナス)する強さを制御します。
ここを空っぽのままにすると、2番目の入力のすべての既存ポイントが使用されます。
tagアトリビュートでポイントを選択するには、@tag=name
グループ構文を使用します。
Radius Scale
上記の Constraint Point Group のポイント上のpscale
アトリビュートをスケールさせます。
Use Emergency Limit
Emergency Limit の隣にあるチェックボックスを有効にすることで、このノードはここで指定した最大ポイント数よりも多いポイントを作成しないようになります。
Emergency Limit
このノードで生成可能な最大ポイント数。 何かしらのパラメータの組み合わせを誤って設定しまったためにポイント密度が突然大きな密度になってしまっても、 これによって、このノードが異常に長い時間をかけてクックしないようにしたり、メモリ不足に陥らないようにすることができます。 これは、ユーザ側で ⎋ Escを押して長時間のクックをキャンセルすることができないようなバッチ処理で特に役立ちます。
Attributes ¶
Use Prim Num Attribute
このチェックボックスを有効にすることで、ばら撒かれるポイント上にそのサーフェス上の該当するプリミティブ(ポリゴンフェース)のプリミティブ番号を含んだアトリビュートを作成することができます。
Prim Num Attribute
ばら撒かれるポイント上に作成するそのサーフェス上の該当するプリミティブ(ポリゴンフェース)のプリミティブ番号を含んだアトリビュートの名前。
Use Prim UVW Attribute
このチェックボックスを有効にすることで、ばら撒かれるポイント上にそのサーフェス上の該当するUVW座標を含んだアトリビュートを作成することができます。
Prim UVW Attribute
ばら撒かれるポイント上に作成するそのサーフェス上の該当するUVW座標を含んだアトリビュートの名前。
Output Radius Attribute
このチェックボックスを有効にすることで、ばら撒かれるポイント上にそのポイントの半径を含んだアトリビュートを作成することができます(このアトリビュートはポイント上にオブジェクトをコピー/インスタンス化する時のそのオブジェクトサイズに影響します)。
Radius Attribute
ばら撒かれるポイント上に作成するそのポイント半径を含んだアトリビュートの名前(このアトリビュートはポイント上にオブジェクトをコピー/インスタンス化する時のそのオブジェクトサイズに影響します)。
これは、デフォルトでpscale
という名前で有効になっています(これはポイントスケール用のHoudini標準インスタンスアトリビュートです)。
Output Orient Attribute
このチェックボックスを有効にすることで、ばら撒かれるポイント上にそのポイントの方向マトリックスを含んだアトリビュートを作成することができます(このアトリビュートはポイント上にオブジェクトをコピー/インスタンス化する時のそのオブジェクト方向に影響します)。
Orient Attribute
ばら撒かれるポイント上に作成するそのポイントの方向マトリックスを含んだアトリビュートの名前(このアトリビュートはポイント上にオブジェクトをコピー/インスタンス化する時のそのオブジェクト方向に影響します)。
これは、デフォルトでorient
という名前で有効になっています(これは方向用のHoudini標準インスタンスアトリビュートです)。
Surface Point Attributes
サーフェスからそこにばら撒かれるポイント上にコピーするPointアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
例えば、サーフェスにポイントカラーが付いていれば、Cd
を指定することで、そのサーフェスカラーをそこにばら撒かれるポイントに転送することができます。
デフォルトは*
で、 すべての Pointアトリビュートが転送されることを意味します。
Surface Vertex Attributes
サーフェスからそこにばら撒かれるポイント上にコピーするVertexアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
デフォルトは*
で、 すべての Vertexアトリビュートが転送されることを意味します。
Surface Primitive Attributes
サーフェスからそこにばら撒かれるポイント上にコピーするPrimitive(ポリゴンフェース)アトリビュートをスペースで区切ったリスト。 デフォルトは空っぽで、 何も Primitiveアトリビュートが転送されないことを意味します。
Surface Detail Attributes
サーフェスからそこにばら撒かれるポイント上にコピーするDetail(ジオメトリ全体)アトリビュートをスペースで区切ったリスト。 デフォルトは空っぽで、 何も Detailアトリビュートが転送されないことを意味します。
Match Groups
有効にすると、 Surface Point Attributes 、 Surface Vertex Attributes 、 Surface Primitive Attributes のパターンに合致したグループがサーフェスからそこにばら撒かれるポイント上にコピーされます。
Assets ¶
Uniform Scale
すべてのインスタンスアセットにこのスケールを適用します。 これは、アセットがばら撒かれるシーンとは異なるスケールでそのアセットがモデリングされている場合に役立ちます。
Normalize Assets
id: normalizeassets
???
Mode
ばら撒かれたポイント上にブラシがインスタンス化するアセットを決める方法を指定します。
Cycle
ばら撒かれたポイント毎にループさせて作業セットアセットを循環させます。 これによって、作業セット内のすべてのアセットは Random よりも均一に分布します。
Patches
フィルシェイプを(Worleyノイズ関数を使って)ランダムなセル状パッチに分解して、各パッチに同じアセットを埋めます。
Noise
ノイズ関数で生成されたパターンに基づいて、アセットをポイントに割り当てます。
Random
作業セットからランダムにアセットを取得して、それを各ポイント上にインスタンス化します。
VEXpression
1つ以上のVEXエクスプレッションの結果に基づいて、アセットをポイントに割り当てます。
Pieces ¶
Shuffle Pieces
異なるポイント/パッチに割り当てられているアセットをランダムに割り当てし直します。 Mode が Cycle または Random の場合、これは単にポイントを再度ランダムにしたように見えます。 Mode が Patches または Noise または VEXpression の場合、これは、そのモードで生成されたパッチ/パターンを維持しつつ、各パッチ/パターンに適用されるアセットをランダムにします。
Note
(以下の) Offset を使用することでアセットをランダムにしないで変更することができます。
Seed
Shuffle Pieces が有効な時に、シャッフルに使用するランダムシード値。
この値を変更すると、異なる“ランダム”な結果が得られます。
例えば、フレーム毎に並びを変えたいのであれば、 Seed を$F
(現行フレーム番号)に設定します。
Offset
(上記の) Shuffle Pieces と同様ですが、ランダムにアセットを割り当てし直すわけではなく、作業セット内の順番で各アセットを次のアセットにずらします。 (これと Shuffle Pieces を同時に使用することで、アセット選択のシャッフルとオフセットの 両方 を実行することができます。) これは、作業セットの順番に意味を持たせている場合、または、いくつか異なる結果を試してどのようなルックになるのか確認したい場合に役立ちます。
Patches ¶
これらのパラメータは、 Mode が Patches の時に表示されます。
Patch Size
パッチの平均サイズを制御します。
Scale
パッチの平均の高さ、幅、深さを別々に制御することができます。
Patch Offset
ポイントを基準にノイズフィールドを移動させます。
これらのパラメータは、ベースのノイズパターンの上に任意で歪みを加えることができます。
Strength
追加する歪みの強度。
Size
歪みのサイズ。
Roughness
歪みの粗さ。
Offset
歪みマップの中心に追加するオフセット。
Noise ¶
これらのパラメータは、 Mode が Noise の時に表示されます。
Noise Type
ノイズフィールドの生成に使用する関数。このノードは、ポイントポジションを乱数ジェネレータのシードとして使用します。
Element Size
ノイズの特徴サイズを制御します。
Element Scale
ノイズの特徴の高さ、幅、奥行きを別々に制御することができます。
Offset
ポイントを基準にノイズフィールドを移動させます。
Max Octaves
合成するノイズレイヤーの数。
Roughness
連続ノイズレイヤー毎の影響力の減衰。
これらのパラメータは、ベースノイズパターンの上に任意で歪みを加えることができます。
Lattice Warp
標準ノイズに“繊維っぽさ”または“ワイヤーっぽさ”を追加します。
Freq
Lattice Warp の周波数。
Gradient Warp
ノイズ出力の山または谷を広げます。
Remap Noise
ノイズ値のリマップに使用するランプ。
Random ¶
これらのパラメータは、 Mode が Random の時に表示されます。
Weight Method
各ピースに割り当てるウェイトを指定する方法。
Uniform Distribution
各ピースにウェイトをほぼ均等に割り当てます。
Piece Weights
マルチパラメータを使用して各ピースにウェイトを与えることで、一部のピースを他のピースよりも大きくウェイトを割り当てることができます。
このオプションを選択した場合、 Autofill Pieces ボタンをクリックすることで、2番目の入力のピースに基づいてマルチパラメータを自動的にセットアップすることができます。
Weight Attribute
ピースジオメトリ上の浮動小数点Primitiveアトリビュートを使用して、そのピースにランダムなウェイトを設定します。 ピースのウェイトは、そのピースのプリミティブ上のこのアトリビュート値の 平均 値が割り当てられます。
Seed
Weight Method が Uniform でない場合、ここには、乱数ジェネレータのシード値を指定して異なるウェイトが選択されるようにします。
Autofill Pieces
Weight Method が Piece Weights の場合、このボタンをクリックすることで、2番目の入力のピースに基づいてマルチパラメータを自動的にセットアップすることができます。
ジオメトリ内の各固有のピースがリストに含まれるように Number of Assets パラメータと Piece パラメータを自動的に入力するボタン。
Number of Pieces
マルチパラメータでウェイトを指定するピースの数。
Piece
このピースのアトリビュート値。
Weight
このピースが他のピースよりもチェーン内に出現する可能性を意味した値。
すべてのピースのウェイトは、合計して1.0
になるように正規化されてから、確率として使用されます。
例えば、3つのピースのウェイトが1
, 1
, 2
だった場合、最後のピースは50%で出現する可能性があって、他の2つのピースは25%で出現する可能性があるということです。
Weight Attribute
Mode が Weight Attribute の時、ピースにランダムなウェイトを設定するピースジオメトリ上の浮動小数点Primitiveアトリビュートの名前。 ピースのウェイトは、そのピースのプリミティブ上のこのアトリビュート値の 平均 値が割り当てられます。
VEXpression ¶
Number of VEXpressions
テストするVEXエクスプレッションの数。
Enable piece
各エクスプレッションの隣りにあるチェックボックスを使用することで、そのエクスプレッションを使用するかどうかを制御することができます。
Piece
エクスプレッションがTrueを返したポイントに割り当てるピースの名前。 スペース区切りでピース名のリストを入力すると、このノードはランダムにどれかのピース名を選択します。
VEXpression
各ポイントで実行するVEXエクスプレッション。 このエクスプレッションがゼロ以外の値を評価すると、そのポイントに“マッチ”して、それに該当するピースがそのポイントに割り当てられます。
Unmatched Piece
マルチパラメータ内のどのルールにもマッチしなかった場合、このピースが使用されます。 スペース区切りでピース名のリストを入力すると、このノードはランダムにどれかのピース名を選択します。
Use Unmatched Group
Unmatched group の隣にあるチェックボックスを有効にすると、何もマッチしなかったポイントを含んだグループが出力に作成されます。
Unmatched Group
このチェックボックスを有効にしてグループ名を入力すると、何もマッチしなかったポイントを含んだグループが出力に作成されます。
Seed
ここには、乱数ジェネレータのシード値を指定して異なる値が選択されるようにします。
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