Since | 17.0 |
Vellum Configure Grain SOPは、入力ジオメトリをVellum SolverシステムのGrainや流体として計算されるように設定します。 この2つの主な用途は、入力ジオメトリをボリュームと見なして、そこにGrain(粒)や流体パーティクルを充たしてポイントに変換すること、または、Grainのような挙動をするように入力上の既存ポイントにタグを付けることです。
Note
たいていの場合、Grainsや流体は他のVellum拘束タイプよりもサブステップを多く必要とします。接続したVellum Solverを安定させるには、最低でもサブステップを5まで上げることを推奨します。
Note
ボリュームにGrainを充たすコントロールに関しては、Grain Sourceノードを参照してください。
パラメータ ¶
Create Points from Volume
入力ジオメトリを閉じたボリュームと見なして、そこにポイントを充たします。 これらのポイントは、 Type パラメータに応じてGrainや流体として設定されます。
Group
Grainのような挙動に設定する入力ポイントのサブセット。
Group Type
グループに名前または数値を入れた場合、これは、そのグループのタイプを明示することができます。
Use Convex Hull
入力ジオメトリの凸ハル内側にポイントを作成します。
Method
ポイントの作成に使用するメソッドを制御します。 Regular Grid は、 Jitter Scale を使って微震させることができる通常の格子状のパーティクルを作成します。 Sphere Packing は、ボリューム内にポイントをばら撒き、それらの位置がかぶらないように調整します。
Type
作成するパーティクルのタイプ( Grain または Fluid )。
Particle Size
パーティクルの直径。この半分の値がpscale
アトリビュートに設定されます。
Packing Density
入力ジオメトリのオーバーパッキング(過剰な詰め込み)を許可します。 この値を上げると、ボリュームを Fluid パーティクルで完全に充たすことができます。 しかしながら、1を超えた値にすると Grain パーティクルは非常に密集して詰め込まれるので、シミュレーション時に最初から爆発を引き起こしてしまいます。
Jitter Scale
ポイント位置の微震を制御します。
リラックスさせてもパーティクルすべてを決して正しく引き離すことはできないので、重なりを最小限に抑えるために最終的なpscale
が小さくなることに注意してください。
Dither Surface
ポイントが均一なラティスで構築されている場合、表面の層には、ポイントが境界を交差した時の段差が現れます。 このパラメータは、乱数を使ったカットオフ閾値までの距離を比較してポイントを保持するかどうか判断して、それらのポイントをディザリングします。 これによって、閾値が半分のグリッドスケールで両方向に広がるので、ポイントがその閾値外に保持されます。 これをオンにすることで、よりランダムな表面の層になります。
Dither Normal
オブジェクトには、拘束されていないフェースと衝突で拘束されているフェースを持つことが多いです。 (パーティクルが衝突範囲外で生成されてしまうことがあったり、作成した穴が塞がれてしまうので)衝突フェースをディザリングしたくない場合、この法線と角度を使用して、ディザリングを許可するソースの領域を指定することができます。 サーフェスから構築したSDFのジオメトリ法線が使用され、入力のジオメトリの法線アトリビュートは使用されません。
Dither Angle
Dither Normalを基準にディザリングを許可する範囲の角度。この値を180に設定すれば、すべてのフェースがディザリングされます。
Isovalue
サーフェスと見なされるSDF値の交点。
Max Radius Scale
最も大きい球は、 Particle Size より大きく、最大でここで指定したスケールまで大きくさせることができます。
Note
このパラメータを有効にすると、不均一な半径のパーティクルを作成することができます。
Min Spheres
最低でもこの数の球が必ず生成されます。
Note
シミュレーションで妥当な回転を得るには、3個のパーティクルが必要です。
Max Spheres
この数より多い球は生成されません。
Point Count
球の配置で考慮される内側ポイントの最大の数。
Overlapping
有効にすると、球は重複/交差することが許容されます。
Physical Attributes ¶
Mass
パーティクル質量の計算に使用されるメソッド。 Set Uniform は、指定した質量をすべてのパーティクルに設定します。 Calculate Uniform は、 Density パラメータに基づいてパーティクル質量を計算します。
Density
Mass が Calculate Uniform に設定されている時にパーティクル質量の計算に使用されるマテリアルの密度。
Phase
Type が Fluid に設定されている時、流体の位相を指定します。 異なる位相に設定された流体は、粘度と表面張力を別々に計算するので、別々の流体の外観が得られます。
Viscosity
viscosity
Pointアトリビュートを設定します。これは、Vellum Solverの Viscosity パラメータの乗数として作用します。
Surface Tension
surfacetension
Pointアトリビュートを設定します。これは、Vellum Solverの Surface Tension パラメータの乗数として作用します。
Friction
friction
Pointアトリビュートを設定します。これは、Vellum Solverの Friction パラメータの乗数として作用します。
DynamicFriction
dynamicfriction
Pointアトリビュートを設定します。これは、Vellum Solverの Dynamic Friction パラメータの乗数として作用します。
Attraction Weight
attractionweight
Pointアトリビュートを設定します。これは、Vellum Solverの Attraction Weight パラメータの乗数として作用します。
Replusion Weight
replusionweight
Pointアトリビュートを設定します。これは、Vellum Solverの Replusion Weight パラメータの乗数として作用します。
Define Pieces
パーティクルを生成する時にオブジェクトを別個のピースに分割します。
From Attribute
この整数/文字列アトリビュートの固有値を使用して各ピースを定義します。
From Connectivity
入力ジオメトリの接続性を商して各ピースを定義します。
Transfer Piece Attribute
Define Pieces が有効な時、ソースのピースアトリビュートを、生成された各パーティクルに出力します。
Display as Spheres
Grainsがビューポート内で点灯した球として表示されるようにDetailアトリビュートを追加します。
Add Sprite Material
スプライトマテリアルを追加すると、Grainがビューポート内で球として表示されます。
Show All Points
プリミティブに接続されているポイントは、デフォルトではスプライトを描画しません。 これは、それらのポイントをスプライトで描画させるので、同じポイント内に2つの拘束タイプが組み合わされている場合に役立ちます。
See also |