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Since | 20.0 |
このSOPは、キャラクタスケルトンアニメーションを1番目の入力として受け取り、キャラクタのアニメーション区間を振り子モーションに置き換えます。 また、キャラクタの重心のモーションパスを2番目の入力として接続し、これを使用して振り子のスイングのタイミングと位置を伝えることもできます。
振り子モーション区間が元のアニメーション内の置き換えるフレーム数( Range to Replace )と一致しなかった場合、振り子モーションの前後のアニメーションが変わらないように、元のアニメーションのタイムラインがタイムワープされます。
コントロールを使用して振り子モーションの速度、弧、位置を調整したり、 Transition セクションのパラメータセットを使用して振り子モーション前後のモーションパスを滑らかにすることができます。
ステート ¶
Pendulum Motionビューポートステートでは、振り子モーションパスを可視化および調整することができます。
Pendulum
アクティブな振り子モーション区間。
Pendulum Type
Simple
振り子は開始位置からは円弧に追従して始まり、ピボットから一定の距離を維持しながら、可能な限りターゲット位置の近くを通過します。
Conical
振り子はピボットの周囲を重力に対して垂直に、重力による落下を回避するのに必要な速度で回転します。
Motion Path
None
モーションパスを白いラインとして表示します。このラインを選択したり、操作することはできません。
Show
アニメーション全体のインタラクティブなモーションパス(フレーム毎に目盛りが付いた鮮やかなライン)を表示します。
Trajectory
現在の振り子モーション区間のインタラクティブなモーションパス(フレーム毎に目盛りが付いた鮮やかなライン)を表示します。
パラメータ ¶
Joint Group
スケルトンの重心に寄与するジョイントのグループ。 これらのジョイントおよび子ジョイントは、モーションパスに沿って動かされます。
Pre Behavior
プレイバーの時間がモーションパスのタイムラインよりも前にある場合、スケルトンが移動される位置を決定します。
Free
振り子モーションの開始前にアニメーションがない場合、スケルトンを元のアニメーションの開始位置に移動します。
振り子モーションの前にアニメーションがある場合、スケルトンは振り子モーションの開始前のアニメーションのモーションパスに沿って移動します。
Hold
スケルトンを振り子モーションパスの開始位置に保持します。
Trim Motion Path Before First Section
有効にすると、最初の振り子モーション区間よりも前にあるモーションパスの部分がトリムされます。 Pre Behavior が Hold に設定されている場合は、スケルトンが最初の振り子モーション区間の開始位置に保持されます。
このパラメータは、 Pre Behavior が Hold に設定されている時に利用可能です。
Post Behavior
プレイバーの時間がモーションパスのタイムラインの終了を越える場合、スケルトンが移動される位置を決定します。
Free
振り子モーションの終了後にアニメーションがない場合、スケルトンを元のアニメーションの終了位置に移動します。
振り子モーションの終了後にアニメーションがある場合(例えば、 Clip Range が Custom Frame Range に設定されていたり、 Frame Range がより制限のある範囲に設定されている場合など)、スケルトンは振り子モーションの終了後もアニメーションのモーションパスに沿って移動し続けます。
Hold
スケルトンを振り子モーションパスの終了位置に維持します。
Trim Motion Path After Final Section
有効にすると、最後の振り子モーション区間の後のモーションパスの部分がトリムされます。 Post Behavior が Hold に設定されていると、アニメーションは最後の振り子モーション区間の終了位置に維持されます。
このパラメータは、 Post Behavior が Hold に設定されている時に利用可能です。
Source Time Attribute
有効にすると、指定したPointアトリビュートをMotion Path 出力 に追加します。 このPointアトリビュートは、振り子モーションパスの各ポイントに相当する、元のアニメーションの時間を定義しています。
アニメーションに物理が追加されると、振り子モーションの間、元のアニメーションのタイムラインが収縮または延長されます。 これにより、振り子モーションの後のアニメーションは、振り子モーションなしの時と同じになります。 この収縮/延長は、Source Timeアトリビュートに反映されます。 Motion Path 入力 がSource Timeアトリビュートを持つ場合、元のアニメーションのタイムラインではなく、そのSource Timeアトリビュートがタイムワープされます。
さらに、Source Timeアトリビュートを Range to Replace パラメータと一緒に使用すると、置き換えるアニメーション区間を指定することができます。
これらのパラメータは初期モーションパスの作成を管理します。 Motion Path入力に何も接続されていない場合に利用可能です。
Create Motion Path from Input Animation
有効な時、入力アニメーションから初期モーションパスを作成します。
Clip Range
初期モーションパスの作成時、フレーム範囲の定義に使用するソースを指定します。フレーム範囲は、入力アニメーションのclipinfo
Detailアトリビュートまたは Frame Range パラメータのいずれかから取得されます。
Frame Range
初期モーションパスの作成に使用されるフレーム範囲の開始および終了。
このパラメータは、 Clip Range が Custom Frame Range に設定されている時に利用可能です。
これらのパラメータは質量、抵抗、重力といったスケルトンの物理特性を管理します。
Configuration Attribute
各ポイントの質量を定義する入力スケルトン上の辞書またはfloat Pointアトリビュート。
辞書アトリビュートの場合、mass
キーが質量を定義します。加えて、localcom
キーを使用して各ポイントのローカル重心を定義することができます。
Mass
スケルトンの全質量。 これは、振り子モーションの Drag の効果を減少させます。 Configuration Attribute がポイントの質量を定義する場合、このパラメータではなく、質量が使用されます。
Drag
振り子モーションの空気抵抗を設定します。 値が大きいほどエネルギーが素早く失われ、移動距離が短くなります。
Gravity
スケルトンを地面に引き寄せる力を設定します。
Bake
各キー間に振り子モーションパスのデフォルトセットアップを作成します。 以下のフィールドが含まれるPendulum Motion Bakingウィンドウを開きます:
Bake To
振り子モーション区間は、このPendulum Motion SOPで作成されます。 デフォルトは現在のPendulum Motion SOPです。
Bake From
位置をキーフレーム設定したノード。
Use Frame Range from Playbar
有効にすると、プレイバーのフレーム範囲を使用して、キーが検索されるフレーム範囲が決定されます。 これらのキー間に振り子モーション区間が作成されます。
Frame Start/End
キーが検索される開始フレームおよび終了フレーム。 これらのキー間に振り子モーション区間が作成されます。
これらのフィールドは、 Use Frame Range from Playbar がオフの時に利用可能です。
Bake All
指定されたフレーム範囲全体に振り子モーション区間を作成します。 フレーム範囲は、 Use Frame Range from Playbar または Frame Start と Frame End の値によって決まります。
Bake Current Section
現在いるアニメーション区間に振り子モーションを作成します。 例えば、フレーム18にいて、アニメーションのフレーム10と20にキーが設定されている場合、 Bake Current Section はフレーム10と20の間に振り子モーション区間を作成します。
アニメーションに追加される振り子モーション区間(セクション)の数。
Create Pendulum Motion
有効にすると、この区間によって定義される振り子モーションを作成します。
Range to Replace
振り子モーションに置き換えられる入力アニメーション区間。 Source Time Attribute がMotion Path入力で定義されている場合、 Range to Replace はそのsource timeアトリビュートのタイムラインによって定義されます。
Note
この期間中、元のアニメーションのタイムラインは収縮または延長され、振り子モーションの後のアニメーションが振り子モーションなしの場合と同じになるようにします。 収縮/延長は、 Source Time Attribute に反映されます。
Note
振り子モーションの Start Position および Target Position のデフォルトは、 Range to Replace に相当する振り子モーションパス上の開始ポイントおよび終了ポイントです。
Shift Animation Before Pendulum
有効にすると、振り子モーションの前のアニメーションを移動させて、振り子モーションの開始が自然に後に続くようにします。
Shift Animation After Pendulum
有効にすると、振り子モーションの後のアニメーションを移動させて、振り子モーションの終了から自然に後に続くようにします。
Pendulum Type
スケルトンが追従する振り子モーションのタイプ。
Simple Pendulum
振り子は始めの開始位置では円弧に追従し、ピボットから一定の距離を維持しながら、可能な限りターゲット位置の近くを通過します。
デフォルトの弧はピボットと同じ平面で回転しますが、 Tilt パラメータを使用して、振り子がピボットと同じ平面をスイングしないようにすることができます。
Conical Pendulum
振り子はピボットの周囲を重力に対して垂直に、重力による落下を回避するのに必要な速度で回転します。 この円弧は、 Tilt パラメータを使用して傾斜させることができます。
End at Target
有効にすると、スケルトンがターゲット位置に到達した時に振り子モーションを終了します。 無効にすると、ターゲットに到達した後も振り子のスイングが続きます。
Life
スケルトンがスイングするフレームの数。
End at Target がオフ(それによりこのパラメータが利用可能になる)、 且つ 、 Life がオフの場合、スケルトンがスイングするフレームの数は Range to Replace と同じです。
このパラメータは、 End at Target がオフの時に利用可能です。
Maintain Input Speed
無効にすると、振り子モーションは、振り子モーションの前のモーションパスと同じ速度で開始します。
Note
振り子モーション区間がこの区間よりも前にある場合、前にある区間の最終速度を使用してこの区間の開始速度を伝えます。
このパラメータは、 Pendulum Type が Simple Pendulum に設定されている時に利用可能です。
Speed
振り子の初期速度。 正の値は、弧に沿って重力の逆の方向に相当します。振り子の弧が重力に垂直の場合、正の値は反時計回りの向きに相当します。
速度が低すぎてターゲット位置に到達しない場合、ターゲットに到達するのに必要な最低速度まで上げられます。
このパラメータは、 Pendulum Type が Simple Pendulum に設定され、 Maintain Input Speed がオフの時に利用可能です。
Tilt
振り子が追従する円弧を傾斜する角度。 円弧は Start Position を通過して、できる限り Target Position の近くを通ります。
Reverse Direction
オンに設定すると、振り子のスイングの初期方向が逆になります。これは Speed の反転に相当します。
Pivot
振り子モーションのピボットのワールド空間位置。
Pivot Group
振り子モーションのピボットに最も近いスケルトンのジョイントのグループ。
これらのパラメータは、入力アニメーションのパスに依存せずに、振り子モーションの開始および終了位置にカスタム値を設定するために使用します。
Start Position
振り子モーションの初期位置。
Target Position
振り子モーションの最終位置。
これらのパラメータを使用して、振り子モーションパス前後に滑らかな遷移領域を作成します。
Interpolate
遷移領域で補間に使用される関数の型。
Linear
遷移領域は、入力/出力モーションパスと振り子モーションパスの線形ブレンドです。
Constant
遷移領域の間、スケルトン位置を保持します。
Hermite
滑らかなエルミートスプラインを使用して、入力/出力モーションパスと振り子モーションパスを遷移します。
Transition In
滑らかな遷移領域が作成される前に、振り子モーションの開始前後のモーションパスから削除されるフレームの数。
Transition Out
滑らかな遷移領域が作成される前に、振り子モーションの終了前後のモーションパスから削除されるフレームの数。
Components
遷移領域で遷移するモーションのコンポーネント。
入力 ¶
Skeleton
振り子モーションを実施するアニメーションスケルトン。
Motion Path
スケルトンの重心が時間と共にたどるパス。
出力 ¶
Skeleton
振り子モーション区間のあるアニメーションスケルトン。
Motion Path
スケルトンの重心の新しいパス。
See also |