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このSOPを使用することで、1番目の入力スケルトンのジョイントを、 Rest Pose Attribute に格納されているポーズと比較して計算されたオフセットを維持しつつ2番目の入力のスケルトンのジョイントに'拘束'することができます。
パラメータ ¶
Group
修正する1番目の入力のポイント。
Map Using
このパラメータは、1番目の入力の辞書アトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会するのか、または、単に両方の入力に存在するアトリビュートで合わせるのかを選択することができます。 例えば、後者のオプションは、2番目の入力に1番目の入力のポイントのサブセットを格納している時に役立ちます。
Mapping Attribute
1番目の入力に存在する辞書Pointアトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会します。 このアトリビュートはMap Points SOPで自動的に生成されますが、以下の書式に合った辞書アトリビュートならどれも使用することができます:
辞書アトリビュート VEX書式
{ 'reference': 文字列, // 参照として使用するドライバスケルトンのPointアトリビュート。"ptnum"を設定すると、そのポイント番号が使用されます。 'value': 文字列または整数 // ドライバとして使用するポイントのPointアトリビュートの値。 }
Match By Attribute
指定したPointアトリビュートを使用して、1番目の入力のポイントを2番目の入力のそれに呼応するポイントに合致させます。
例えば、 Attribute To Match をname
に設定すると、1番目の入力のポイントは、同じ名前を共有している2番目の入力のポイントによって駆動されます。
Mapping Attribute
マッピングに使用する1番目の入力の辞書Pointアトリビュートの名前。
Attribute To Match
ポイントのマッピングに使用される両方の入力に存在するPointアトリビュートの名前。
Rest Pose Attribute
ジョイント間のオフセットの計算に使用するMatrix Pointアトリビュートの名前。
Note
正しくオフセットが計算されるようにするには、このアトリビュートが必ず両方の入力に存在している必要があります。
入力 ¶
Target Skeleton
ポイントを拘束するスケルトン。
Source Skeleton
Target Skeletonのドライバとして設定するポーズスケルトンまたはアニメーションスケルトン。
出力 ¶
Target Skeleton
結果が適用された1番目の入力スケルトン。
Source Skeleton
2番目の入力のそのままのコピー。
See also |