Since | 17.0 |
これは、エージェントプリミティブのスケルトンを駆動させるために、 そのエージェントプリミティブの定義に新しいアニメーションクリップを追加します。
CHOPまたはファイルからクリップを読み込んだ時、そのクリップ内のチャンネルは、transform_name:channel_name
の形式になっているはずです。
ここで、transform_name
は、agenttransformnames()VEX関数をコールすることにより見つかった値に一致する文字列で、
channel_name
は、tx
, ty
, tz
, rx
, ry
, rz
, sx
, sy
, sz
のどれかです。
t
から始まるチャンネルは移動を、r
から始まるチャンネルは回転を、s
から始まるチャンネルはスケールを意味します。
その結果のトランスフォームは、例えばagentlocaltransformsVEX関数で返されるような ローカルの トランスフォーム
として扱われます(つまり、それらのトランスフォームは、そのエージェントのスケルトン内で該当する親トランスフォームを基準にしています)。
パラメータ ¶
Group
修正したい入力ジオメトリ内のエージェントプリミティブ。
Set Current Clip
エージェントの現行アニメーションクリップを変更します。これは、新しいクリップを確認するのに役立ちます。
Set Clip Time
エージェントのアニメーションクリップの現行時間を設定します。
Clip Time
エージェントのアニメーションクリップの現行時間。
Apply Clip Locomotion
有効にすると、簡単にロコモーションクリップをテストできるように、クリップの__locomotion__
トランスフォームを適用します。
Create Locomotion Joint
これを有効にすると、 Convert to In-Place Animation が有効な時に余分に__locomotion__
という名前のジョイントが作成されます。
このジョイントは、ロコモーション(移動アニメーション)を抜き出すためのプレースホルダーとして機能します。
Locomotion Node
キャラクタのロコモーションを制御する階層内のトランスフォームの名前(つまり、空間的に前方に移動する移動チャンネルを持ったノード)。
Locomotion Orient
階層内のトランスフォームの任意の名前。 Locomotion Node からこの名前のトランスフォームに向かったベクトルを使って全体の向きを抽出することができます。 このトランスフォームが Locomotion Node と同じだった場合、その向きは直接抽出されます。
Reload
クリップを再読込します。
Clips
追加するクリップの数。
Name
クリップを識別するための名前。エージェント定義内のすべてのクリップは、一意の名前を持つ必要があります。
Input
追加するクリップに対して使用するソース。
Character Rig
シーン内のキャラクタのサブネットワーク/アセットからアニメーションクリップを生成します。
FBX
File
使用する.clip
または.bclip
へのディスクのパス。
Agent SOPと同様に、
${CLIP}
ローカル変数を*
プレースホルダーとして使用することで、一連のファイルを読み込むことができます。
クリップの名前は、 Name パラメータの${CLIP}
に対して${CLIP}
に合致した文字列を置換することで推測されます。
CHOP
クリップデータの読み込み先となるCHOPのパス。
USD
1つ以上のUSD Skeleton
Primsからアニメーションクリップを作成します。
ソースのUSDステージには、ディスク上のファイルまたはLOPノードを指定することができます。
Name パラメータに${USD_PRIM_NAME}
ローカル変数を使用することで、USD Primの名前に基づいてクリップ名を生成することができます。
アニメーションクリップのフレーム範囲は、そのステージのstartTimeCode
とendTimeCode
のメタデータで決まります。
これらのメタデータは、Configure Layer LOPを使って変更することができます。
MotionClip
2番目の入力で指定されたMotionClipからクリップを作成します。
このクリップの名前、サンプルレート、長さは、その2番目の入力のジオメトリの
clipinfoアトリビュートから決定されますが、
オプションで Name パラメータを使用することで、その名前を上書きすることができます。
各クリップを
パック化して Treat Packed Primitives as Inputs を有効にすることで、複数のクリップを取り込むことができます。
CHOP
クリップの読み込み先となるCHOPノードを指定します。
Source
ソースのUSDステージをLOPノードまたはディスク上のUSDファイルのどれかで指定します。
LOP Path
LOPノードのパスを指定します。 このノードから出力されたUSDステージ内のUsdSkelキャラクタからエージェント定義が構築されます。
USD File
ディスク上のUSDファイルのパス。
Skeleton Primitives
アニメーションの取り込み元となるSkeleton
Prim(s)。
プリミティブパターンを使用することで高度なマッチングを行なうことができます。
(/path/to/prim.collection:name
を使えば)コレクション内のすべてのPrimsにマッチングさせることもできます。
代わりにSkelRoot
Primを指定すると、その最初のスケルトンバインドからアニメーションが取り込まれます。
パターンが空っぽの場合、ステージ内の最初のSkeleton
Primが使用されます。
File
Source が File または FBX の時、クリップの読み込み先となるファイルを指定します。
Keep External Reference
Source がディスク上のファイル名を参照する場合、このブーリアンフラグは、 ジオメトリの保存時に外部リファレンスを維持するべきかどうかを示します。 リファレンスが維持された場合、クリップの元のソースは、保存されたジオメトリの使用時に、使用可能である必要があります。 リファレンスが維持されない場合、ジオメトリの保存時にジオメトリクリップのコピーが埋め込まれるため、元のクリップはもう必要ありません。
Delay Load
有効にすると、クリップは必要になった時にのみディスクから読み込まれます。 これは、大量のクリップカタログの読み込み時間とメモリ使用量を改善することができますが、クリップの読み込みエラーを即座に報告することができません。
Take Name
アニメーションを取り込むFBXファイル内のテイク(s)を指定します。 これは、標準のマッチング構文に対応しているので、複数のテイクを指定することができます。 空っぽの場合は、すべてのテイクが読み込まれます。
Convert Units
FBXファイルをインポートする時にHoudini単位に変換するかどうかを指定します。
Minimal Nodes
ディスプレイフラグが有効なノードのみのアニメーションを取り込みます。 これを無効にすると、階層内の すべての ノードがクリップに取り込まれます。
Keep Transforms for Deforming Shapes
Minimal Nodes が有効な時、変形ジオメトリを含んだノードのチャンネルをクリップに含めるかどうかを指定します。
Override Sample Rate
FBXファイルに保存されているサンプルレートの代わりに Sample Rate パラメータの値を使用するかどうかを指定します。 これは、オリジナルのFBXファイルをエクスポートしたアプリケーションが正しくサンプルレートを設定していなかった時に役立ちます。
Sample Rate
Override Sample Rate が有効な時にクリップに使用されるサンプルレート。
Treat Packed Primitives as Inputs
2番目の入力のジオメトリ内の各パックジオメトリプリミティブの内容からクリップを作成します。
これを使用することで、プロシージャルに複数のMotionClipsを取り込むことができます。
Character Rig
キャラクタリグを含んだオブジェクトサブネットワークへのパス。
Traverse Outputs
有効にすると、 Character Rig パスを使用して、子の代わりにその出力を走査することによって、インポートしたいノードを指定することができます。
Pattern
Type
インポートしたいオブジェクトノードタイプをさらに制限するためのオプションのマスク。
特定のタイプがベイクされないようにしたいのであれば、このトグルを無効にしてください。
Start/End/Inc
クリップのフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。
Convert to In-Place Animation
ロコモーショントランスフォームの記録だけでなく、アニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換するかどうかを指定します。
Project Positions on Dominant Axis
Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。
Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。
See also |