サーフェスの勾配は、ジオメトリ法線とベクトルを比較することで計算することができます。 例えば、球の法線とY軸にまっすぐ向いたベクトル(つまり{0,1,0}ベクトル)を比較したとします。 球の北極点にあるポイントの法線は{0,1,0}と平行になるので、1の値が得られます。 赤道上にあるポイントの法線はY軸と垂直になるので、0の値が得られます。 赤道より下にあるポイントの法線はマイナス値になり、南極点にあるポイントでは-1になります。しかし勾配ではこれらの値は0にクランプされます。
この勾配をアトリビュートとして格納すれば、それを色々なエフェクトのマスクとして利用することができます。例えば、上方向を向いている領域で埃や雪を被らせることができます。
この基本結果をさらに操作することで、マスクの形状を微調整することができます。 このSOPのランプパラメータを使用すれば、コントラストを増減させたり、マスクを反転させることができます。
ブラーコントロールを使用することで、ブラー値が高い箇所のマスクを柔らかくすることができます。このマスクを使用することで、擬似的にサブサーフェススキャタリング効果を表現することができます。
パラメータ ¶
Output ¶
Use Mesh Normal
有効にすると@Nが使用されます。無効にすると、法線を計算してから勾配が計算されます。
Up Vector
勾配の比較に使用するベクトル。この勾配ベクトルに平行な法線なら1の値が取得され、垂直な法線または遠方に向いた法線なら0の値が取得されます。
Output Slope Mask as Color (Cd)
有効にすると勾配がカラーで出力されます。無効にすると、次のパラメータで指定されたアトリビュートに書き出されます。
Slope Attribute
計算された勾配を格納するアトリビュート名。
Slope
計算された勾配を調整するランプ。 例えば、1番目のポイントを左上まで移動させ、2番目のポイントを右下まで移動させると、勾配値が反転します。 ランプにポイントを挿入すれば、その結果のコントラストを増減させることができます。
Smoothing ¶
Method
Pointアトリビュートに色々な効果を与えるブラーモデルを選択することができます。
Influence Type
ブラーは、各ポイントからの隣接ポイントのアトリビュートの見つけ方に依存します。 このパラメータは、ポイントが隣接ポイントを見つける方法を決めます。
Blurring Iterations
入力ジオメトリにブラーをかける回数。回数が多いほど、もっとブラーがかかります。
Blur Size
勾配ブラーの半径。Influece Typeが'connectivity'の時は、半径が大きいほどサブサーフェス効果のようなルックが得られます。