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Since | 15.5 |
このノードは、以下のPointアトリビュートをエージェントに追加します。
アトリビュート ¶
名前 | クラス | タイプ | 説明 |
---|---|---|---|
agentrig_footchannels
|
Point | String Array |
エージェントの各 Lower Limbs の Ankle Plant Channel と Toe Plant Channel を含んだ配列(タプルサイズが2)。 |
agentrig_footoffsets
|
Point | Vector Array |
エージェントの各 Lower Limbs の Ankle Offset と Toe Offset を含んだ配列(タプルサイズが2)。 |
agentrig_head
|
Point | String Array |
エージェントの Head の名前を含んだ配列。 |
agentrig_eyeoffsets
|
Point | Vector Array |
各 Head の Eye Offset を含んだ配列。 |
agentrig_eyes
|
Point | String Array |
スケルトン内の目ジョイントの名前を含んだ配列。 |
agentrig_hips
|
Point | String Array |
エージェントの Hips の名前を含んだ配列。 |
agentrig_lowerback
|
Point | String Array |
エージェントの Lower Back の名前を含んだ配列。 |
agentrig_lowerlimbs
|
Point | String Array |
エージェントの Lower Limbs の名前を含んだ配列(タプルサイズが4)。 |
agentrig_restclip
|
Point | String |
エージェントの Rest Clip の名前。 |
agentrig_upperlimbs
|
Point | String Array |
エージェントの Upper Limbs の名前を含んだ配列(タプルサイズが3)。 |
パラメータ ¶
Agent ¶
Rest Clip
エージェントが“静止”している状態のクリップの名前。つまり、エージェントがプラスZ軸に向かって止まっている状態です。 これは、Look Atで使用されます。
Upper Limbs
リグ内の上肢(例えば、腕)の数を指定します。 現在のところ、上肢はCrowd Solverで使用されていません。
Upper Arm
上腕のトランスフォーム。
Lower Arm
下腕のトランスフォーム。
Hand
手のトランスフォーム。
Torso
リグ内の胴の数を指定します。
Hips
腰のトランスフォーム。 これは、Terrain Adaptationを適用した時の腰の調整に使用されます。
Lower Back
背中下部のトランスフォーム。 これは、Terrain AdaptationのEnable Leaningが有効な時に使用されます。
Head
頭のトランスフォーム。 このジョイントは、Look Atをエージェントに適用した時に回転します。
Eye Offset
頭ジョイント(ローカル空間)から目の平均位置までのオフセット量。これはLook-At用に頭ジョイントを調整する際に使用されます。
Eye
Head トランスフォームの子である目のトランスフォーム。これはLook-At用にスケルトンを調整する際に使用されます。
Lower Limbs
リグ内の下肢(例えば、葦)の数を指定します。 下肢は、Terrain Adaptationで使用されます。
Upper Leg
太もものトランスフォーム。
Knee
ひざのトランスフォーム。
Ankle
足首のトランスフォーム。
Toe
つま先のトランスフォーム。
Ankle Plant Channel
足首が着地すべきタイミングを示した、エージェントのクリップカタログのチャンネルの名前。 これは、Crowd SolverのEnable Foot Lockingが有効に時に使用されます。
Toe Plant Channel
つま先が着地すべきタイミングを示した、エージェントのクリップカタログのチャンネルの名前。 これは、Crowd SolverのEnable Foot Lockingが有効に時に使用されます。
Ankle Offset
足を調整して地形に順応させる時に使用する足首ジョイントからのオフセット(ローカル空間)。 これを使用することで、足首ジョイントの位置ではなく、スキンジオメトリ上の足首の位置を地形上に着地させることができます。
Toe Offset
足を調整して地形に順応させる時に使用するつま先ジョイントからのオフセット(ローカル空間)。 これを使用することで、つま先ジョイントの位置ではなく、スキンジオメトリ上のつま先の位置を地形上に着地させることができます。
追加チャンネル ¶
エージェントのアニメーションクリップに追加チャンネル(例えば、 Ankle Plant Channel や Toe Plant Channel )を追加するためのオプションが備わっています。 これは、Agent ROPやAgent SOPの Additional Channels パラメータの代用であり、クリップ(とエージェントプリミティブ)を作成した後にチャンネルを追加することができます。
Modified Clips
修正されたアニメーションクリップを含んだCHOPノード(例えば、クリップ中に足が着地するタイミングを示した追加チャンネル)のパスを指定します。
そのクリップの名前は、${CLIP}
に合致した文字列から推測されます。
Create Foot Plant CHOP Network
エージェントのアニメーションクリップそれぞれに対してFoot Plant CHOPを使用したCHOPネットワークを作成し、 エージェントの Lower Limbs それぞれに対して Ankle Plant Channel と Toe Plant Channel を作成します。
Load Clips
Modified Clips をエージェントの定義に追加するかどうかトグルします。
Source
指定したCHOPノードから Modified Clips を読み込むかどうか、またはディスク上の Clip Paths を使用するかどうか指定します。
Keep External References
ディスクからクリップを読み込む時、このパラメータは、ジオメトリが保存される時に外部参照を維持するかどうか指定します。 外部参照を維持した場合、その保存されたジオメトリを使用する際には、そのクリップの元のソースが利用可能である必要があります。 そうでない場合、そのジオメトリを保存した時に、その元のクリップが必要ないように、そのクリップのコピーが埋め込まれます。
Reload Clips
Modified Clips を再読み込みします。
Agent Name
エージェントのベース名。
Cache Directory
エージェント定義ファイルの親ディレクトリ。
Clip Paths
キャッシュ化されるクリップファイルのファイル名パターン。
${CLIP}
ローカル変数には、 Modified Clips のリストから現在処理されているクリップの名前が含まれます。
Agent SOPと同様に、${AGENT}
と${CACHEDIR}
を便宜的に使用することで、 Agent Name と Cache Directory のパラメータを参照することができます。
Cache Modified Clips to Disk
Clip Paths パラメータで指定されたパスを使用して、 Modified Clips をディスクに保存します。
入力 ¶
Agents
エージェントプリミティブ。
出力 ¶
Agents
修正されたエージェントプリミティブ。
See also |