Since | 12.5 |
Volume Rasterize Pointsノードは、ポイントクラウドを受け取り、それに基づいてボリュームを作成します。
pscale
,orient
などのPointアトリビュートは生成されるノイズとディスプレイスメントのフィールドをトランスフォームするために組み込まれています。
padding_absolute
とpadding_relative
のPointアトリビュートは、ポイント毎の計算領域を上書きします。
Note
密度ベースでボリュームを生成したいのであれば、Volume Rasterize Particlesの方が高速です。
パラメータ ¶
Destination
ポイントクラウドの入れ込み先の1番目の入力のボリュームまたはVDB。
name
アトリビュートが存在しなければ、単一のボリュームまたはVDBが“density”ターゲットとして扱われます。
2つ以上のアトリビュートが存在すれば、1つのname
アトリビュートだけを存在させてください。
この名前は、Pointアトリビュートとの比較で使用されます。
density
は、ポイントのアルファマスクの値が入ります。
vel
は、v
アトリビュートとw
アトリビュート内の角速度の両方で測定されたポイントのローカルベロシティーの値が入ります。
すべてのターゲットは、整列されていて、同じタイプでなければなりません(VDBまたはボリューム)。
Rasterization Group
ラスター化する2番目の入力のポイントグループ。
Density Scale
評価されるポイントの密度に対する全体のスケール。
Scale Texture Space
ディスプレイスメントとノイズのローカルテクスチャ座標をpscale
アトリビュートでスケールするかどうか。
スケールによって、ノイズパターンがパーティクルの拡大に合わせて伸縮します。
スケールしない場合、固定されたノイズパターンでパーティクルが拡大することを意味します。
Compositing ¶
Merge Method
各入力ポイントを基本グリッドにブレンドする方法。 ポイントが実際に入れ込まれる順番が定義されていないので、各入力ポイントは対称でなければなりません。
Samples per Voxel
低解像度のボリュームに少ないポイントを入れ込むと、ギザギザの画面の乱れが起こる可能性があります。 これを回避するには、ターゲットのボクセル毎に2回以上のサンプリングを行ないます。
この値が1なら、ランダムなサンプリングが行なわれない代わりに、1回のサンプリングがボクセルの中間で行なわれます。
Sampling Seed
ランダムなサンプルの生成に使用するシード値。
Scalar Attrib
同じ名前のアトリビュートが存在した場合に、同じ名前のボリュームにコンポジットされるfloat型のPointアトリビュート。
Vector Attrib
同じ名前のアトリビュートが存在した場合に、同じ名前のボリュームにコンポジットされるvector型のPointアトリビュート。
Integer Attrib
同じ名前のアトリビュートが存在した場合に、同じ名前のボリュームにコンポジットされるinteger型のPointアトリビュート。
Fall Off ¶
Smooth Falloff
オフにすると、密度が中心から外側に向かって線形的に減衰します。オンにすると、Elendtモデルを使用して、両極値でより滑らかな微分を適用します。
Solid Ratio
パーティクルの完全密度となる量。0は、パーティクルの中心だけが完全密度になります。1は、パーティクル中心からpscale
の大きさまでが完全密度になります。
Note
非常に急な密度の削除は、ギリザギが発生する傾向にあります。
Exterior Pad
パーティクルがこの距離だけ外側に均一に広がります。これはワールド空間で測定されるので、パーティクルのpscale
に関係なく同じ距離です。
Displacement ¶
Enable Displacement
各パーティクルのディスプレイスメントを有効にします。
Amplitude
パーティクルのサーフェスを動かす大きさ。
Note
これはワールド空間であり、相対空間ではありません!この値を非常に大きくすると、非常に長い処理時間がかかります。
Element Size
一番大きいノイズパターンのワールド空間のサイズ。
Element Scale
ノイズパターンを異方的に伸縮することができます。この値は、パーティクルのローカルテクスチャ座標なので、パーティクルが回転すると座標も回転します。
Animate Displacement
時間軸でディスプレイスメントを変化させます。
Pulse Length
完全に変化させるディスプレイスメントパターンの時間(秒)。
Noise ¶
Enable Noise
オンにすると、ノイズが密度に適用されます。これは、パーティクルのスプラットパターンで出来る穴のパターンを除去するために使用します。
Gain
ノイズが密度に影響を与える大きさのコントラストの調整。
Bias
ノイズを適用した後に残る密度の量を制御します。
Element Size
一番大きいノイズパターンのワールド空間のサイズ。
Element Scale
ノイズパターンを異方的に伸縮することができます。この値は、パーティクルのローカルテクスチャ座標なので、パーティクルが回転すると座標も回転します。
Animate Noise
時間軸でノイズを変化させます。
Pulse Length
完全に変化させるノイズパターンの時間(秒)。
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