このノードは、ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。
この画像では、豚さんの頭が球、立方体、チューブに変形されています。
これは、あるアセットから他のアセットへのバリエーションを生成するのに非常に便利です。 Wrap Deformerに似ていますが、変形ケージが不要です。
パラメータ ¶
Base Settings ¶
Retain Features
高周波数ディテールを維持しつつ、メッシュに低周波数の修正を行ないます。0は完全にターゲットに一致し、1はすべてのディテールを維持します。
Shape Blend
変形が強すぎる場合の遷移とイーズアウトを制御するための0-1範囲のスカラー。
Low Res Preview
高解像度入力の場合に、このトグルは、その処理の有効なプレビュー表現を生成できるようにするために、その入力メッシュを低解像度に再メッシュ化します。
Equalize Input Scale
ソースメッシュとターゲットメッシュの両方を同じサイズにします。
Smoothing ¶
Smoothing Method
位置と法線の平滑化オプションに対する隣接寄与度のウェイトを決める方法を設定します。
Uniform
お互いの距離に関係なく均一に平滑化します。
Edge Length
一部のポイントが他のポイントよりも近くにあるという想定で平滑化します。 このオプションは、ポイント間の相対距離を維持します。これは特に入力上のポイントが不均一に分布している時に役立ちます。
Global Iterations
入力ジオメトリを平滑化する回数。 これは、ディスプレイスメントのみが平滑化されるDelta Mushと同様に動作し、スキンメッシュの初期ディテールを維持します。
Falloff Iterations
スキンがピースディスプレイスメントから垂れ下がるスキンの領域を滑らかにします。 Global Iterationsとは対照的に、このタイプの平滑化はディスプレイスメント量を減少させません。
Normal Iterations
投影に使用されているポイント法線を平滑化します。 ディスプレイスメントが単に筋肉中心から計算されている場合(Normal Projection Mixingが0に設定されている場合)、これは何の効果もないことに注意してください。
Step Size
これは、すべてのタイプの平滑化の反復に対する平滑化ステップ毎のサイズを制御します。