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概要 ¶
Rizom Bridgeは、HoudiniからカスタムLuaコマンドを介してRizomのすべての機能を制御することができ、複数のRizomBridgeノードを接続して複数の処理を実行させることができます。 例えば、最初のノードで基本的なUnwrapを実行し、さらにノードを追加して、特定のポリゴンを矩形化したり、UVsを緩和させたり、特定のエッジを一直線にしたりすることができます。 デフォルトでは、Rizomは単純な自動Unwrapを試みます。この自動処理は必ずしも妥協できる結果が生成されるとは限らないので、そのような場合には、Rizomにエッジグループを渡すことで、そのUnwrapを補助することができます。
Oliver Hotz @ oliver@heimlich.netに大変感謝します。
パラメータ ¶
Options ¶
Delete Original UVs
Rizomで処理する前に現在のUVsを削除します。
UDIM Tile (X/Y)
UVsを配置したい最終結果のタイルのオフセットを指定します。
Group Type
RizomプロセスでHoudiniのポイント/プリミティブ/エッジグループを使用できるようにします。
Select Group(s)
Rizomで選択セットとして使用する実際のポイントグループを選択します。複数のグループに対応しています。
UV Attrib to Rizom
オリジナルオブジェクトに複数のUVセット(uv, uv1, uv2など)が存在する場合、Rizomに送信したいUVセットを指定することができます。 例えば、デフォルトのUVセット(uv)だけでなくuv2という名前のUVセットも存在した場合、uv2と指定するだけで、その2番目のUVセットをRizomに送信することができます。 これは、“Delete Original UVs”トグルが有効になっている場合にのみ関係します。
UV Attrib from Rizom
デフォルトでは、Rizomが返すUVセットはuv
Vertexアトリビュートに格納されます。
既に存在するUVセットを維持したいのであれば、単にRizomのUVセットを他のアトリビュートに書き出せば良いです。
Advanced ¶
Custom Lua Commands
RizomUVのToolログウィンドウから直接コマンドを入力して、独自のコマンドバッチを作成することができます。 そうすることで、実際にHDAのプリセットと異なる“ツール”を作成することができます。 例えば、UVを最適化するプリセット、UVを詰め込むプリセット、UVを矩形化するプリセットなど、すべてプロシージャルに維持させることができます。
Enable Custom Lua
カスタムスクリプトを有効にします。 無効にすると、単純な自動Unwrapスクリプトが実行されます。
Auto Load Obj
自動的にオブジェクトをRizomに読み込みます(手動で読み込みをしない限り、推奨します)。
Auto Save
バッチコマンドが実行された後にRizomからのオブジェクトを自動的に保存します。
Auto Quit
自動的に終了して、コントロールをHoudiniに返します(推奨します。そうしないとHoudini UIがロックされます)。デバッグ用途なら、このオプションを無効にする方が良いです。
Settings ¶
Rizom Location
RizomUV.exe実行可能ファイルのフルパス。
Temp Obj Location
作成される一時オブジェクトファイル。 この推奨される場所のままにしておいた方が使いやすいです。
プリセット ¶
プリセットの作り方 ¶
Rizomでよく使用されるプロセスをプリセットとして作成することを強く推奨します。 これは、単にAdvancedタブを使って、カスタムLuaスクリプトを作成し、それをプリセットとして保存するだけで済むので、簡単にいつでも呼び出すことができます。 例えば、典型的なプリセットを挙げると、UVの矩形化、スケールを使ったUVパック、スケールを使わないUVパック、UVの最適化など。
これらのプリセットは、このノードの右上にある歯車を押して表示されるリストの下部からアクセスすることができます。