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標準ボリュームとOpenVDBボリュームの説明は、ボリュームを参照してください。
Note
入力ジオメトリは四角形または三角形のメッシュでなければなりません。 もし入力ジオメトリがそのようなメッシュでない場合、このノードは、入力サーフェスをそのようなメッシュに“Convex(凸化)”します。
このノードは、距離フィールド(符号付き(SDF)または符号なし)とDensity(Fog)フィールドを作成することができます。
Note
Unsigned Distance Field を作成する場合、内側と外側が考慮されず、ソースジオメトリは密閉している必要はありません。
Fogフィールドを作成する時、サーフェス上にボクセルのバンドを満たすのか、(密閉したサーフェスであれば)そのサーフェスを満たすのか( Fill Interior パラメータを参照)を選択することができます。
VDBプリミティブはサーフェス周辺にボクセルを保存するだけなので、IsoOffsetで通常のボリュームを作成するよりも高い効果的な解像度を持つことができます。
VDBを2番目の入力に接続すれば、自動的にそのVDBの向きとボクセルサイズが使われます( Reference VDB パラメータを参照)。
パラメータ ¶
Voxel Size
出力されるVDBボリュームのボクセルサイズ。 これより小さいサーフェスは、VDBに出力されません。
Reference VDB
2番目の入力を接続すると、2番目の入力のVDBプリミティブの名前を入力することで、そのVDBの向きとボクセルサイズをコピーすることができます。
ボリュームの指定を参照してください。
Distance VDB
符号付き距離フィールド(SDF)を作成します。 SDFは、各ボクセルでのサーフェスまでの距離を記録します。 (ボクセルが内側にあれば、その距離はマイナスになります。)
Fog VDB
Densityフィールドを作成します。
サーフェス上のバンド内のボクセルは1
を記録し、バンド外のボクセルは0
を記録します。
満たされるバンドのサイズは、 Interior Band Voxels で制御します。
狭いバンドではなく、密閉したサーフェスからソリッドVDBを作成するには、 Fill Interior をオンにしてください。
Surface Attributes
Primitive(フェース)/Point/Vertexアトリビュートの値を記録したVDBプリミティブを追加生成することができます。 サーフェス周辺のバンド内のボクセルのみが設定されます。
Attribute
VDB作成元のPoint/Vertex/Primitiveアトリビュートの名前。
VDB Name
アトリビュート値を記録した、生成されるVDBプリミティブの新しい名前。 このフィールドを空っぽにすると、アトリビュート名が使われます。
Vector Type
ベクトル値の解釈の仕方。
Use World Space for Band
Exterior Band と Interior Band をHoudiniの単位を使って指定するかどうか設定します。 このオプションがオフの時、バンド幅のパラメータの単位はボクセルになります。
Exterior Band Voxels
生成されるVDBを満たすサーフェスの外側のボクセル数( Use world space for band がオフの時)。
Exterior Band
生成されるVDBを満たすサーフェスの外側のHoudini単位の数( Use world space for band がオンの時)。
Interior Band Voxels
生成されるVDBを満たすサーフェスの内側のボクセル数( Use world space for band がオフの時)。
Interior Band
メッシュの内側の距離フィールドを計算する距離。
Fill Interior
SDFモードでは、 Fill Interior は、ボリュームの中心部まですべて符号付きの値を広げます。 Fogモードでは、表面を0(SDFでは値が0)、SDFフィールドの一番内側を1(SDFでは一番大きいマイナスのSDF値)となるようにグラデーションを適用します。
Unsigned Distance Field
Distance VDB を作成する時、単にボクセルからサーフェスまでの距離を記録します(マイナスの値はありません)。 これは、内側か外側かの判断を試みないので、サーフェスが密閉している必要はありません。
これは、Iso Offset SOPのMinimum機能と似ています。
Preserve Holes
ボクセルが内側か外側か判断するのに Generalized Winding Number が使用されます。 入力ポリゴンの向きが適切であれば、穴は適切に保持され、一般的には小さな隙間を閉じる処理が得意です。
VDBの標準の挙動は、オブジェクトの外側を、外側の点から到達可能な任意のボクセルとして定義します。 塗り潰しは外側から行なわれ、ラスター化されたポリゴンを横切ることなく到達可能なすべてのボクセルが外側としてマークされます。 到達していないすべてのボクセルが内側として分類されます。 これによって、自己交差モデルや組み立てモデルを適切にラスター化することができますが、それはモデル内の内部の穴を特定する方法がないことを意味します。
入力 ¶
Polygonal mesh to convert
変換するポリゴンサーフェス。
Optional reference VDB
接続すると、このノードは、この入力のVDBプリミティブから向きとボクセルサイズをコピーします。
See also |